VRAR行业深度报告:产业链市场空间及整机厂商竞争格局分析-220505(73页).pdf

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VRAR行业深度报告:产业链市场空间及整机厂商竞争格局分析-220505(73页).pdf

1、VR/ARVR/AR行业报告:软硬正循环,奇点已至元宇宙系列深度报告之二证券分析师:林起贤 A0230519060002 骆思远 A0230517100006 杨海燕 A0230518070003朱型檑 A0230519060004 刘洋 A0230513050006研究支持:夏嘉励报告联系人:夏嘉励2核心要点核心要点VR/AR定位下一代终端,VR拐点已至,AR在B端已有进展,C端待落地。当前以Oculus2为代表的VR设备率先实现市场爆发,主要系疫情及元宇宙概念下VR需求增加+当前主流设备参数已满足基本体验要求,设备价格下探叠加VR巨头内容生态建设成效凸显。AR在B端领域已有明显进展,等待消

2、费级产品带动出货量。产业链视角,当前VR/AR处于何阶段,未来向何处发展?1)上游:当前VR/AR设备已达基本体验水准,长期看仍有提升空间。VR硬件中,CPU模组、光学显示器件在成本中占比较高,国内公司光学显示优势明显。AR硬件中,光学价值量占比最高,当前仍有关键点等待突破。2)中游:设备形态受限于技术,当前一体机+分体机并存,长期一体机是更佳方案;组装方式ODM+OEM并存,头部厂商优势明显。3)下游:VR C端应用率先落地(游戏为主要应用,游戏类型与质量迅速提升),B端企服应用场景逐渐增多。AR应用B端先行,如军事训练、工业制造业远程协作、安防红外测温等;C端等待AR硬件起量带动应用发展。

3、如何看待VR/AR市场空间?供给端看,长期VR/AR市场空间可对标智能手机级别。短期1)类比智能手机出货,VR/AR出货量有望在2025年首达1亿台;2)关注大厂供给创新及上游元器件技术突破带动出货增长,短期看点包括22/23年Oculus3、PS VR2及苹果MR发布。需求端看,1)VR应用市场广阔,始于游戏,不止于游戏。其中VR游戏率先爆发,技术并非制约传统游戏厂商转型的关键因素,核心是研发思路的转变,传统游戏厂商仍具备优势。2)AR短期关注B端应用拓展,长期仍需等待C端落地。wV8VkWhYhUkWiUtUjZbRbP7NpNqQoMmOjMnNtOfQqQrP6MqQvMvPnRrMM

4、YpOnO3核心要点核心要点竞争格局:互联网公司凭借资金及内容优势市占率领先,但亦有硬件大厂、小型综合厂商成功突围,本土品牌在国内表现更优。VR市场,Meta绝对领先(全球市占率超80%),国内市场CR3高,除字节旗下Pico外,HTC与DPVR亦占据一定份额。AR市场,微软绝对领先(全球市占率超50%),国内市场本土品牌Shadow Creator一枝独秀。投资分析意见:当前处于巨头硬件放量刺激用户需求及激活应用阶段;中上游关注核心供应链公司(歌尔股份、舜宇光学科技、京东方A等),有技术优势的整机厂商,创维数字(弹性票);应用端仍在探索期,下游关注各细分场景公司(腾讯控股、网易、芒果超媒、三

5、七互娱、风语筑、明源云等)。其他关注移远通信、广和通、广联达、虹软科技、超图软件等。风险提示:VR/AR技术进展不及预期;VR/AR设备及内容发布不及预期;VR/AR出货量不及预期;监管及政策变化主要内容主要内容1. 概述:VR拐点已至,AR等待爆发2. 产业链分析:上游中游已达基本体验水平等待提升,下游应用多点开花3. 市场空间:长期对标智能手机,中短期看大厂出货计划、技术突破及应用发展4. 整机厂商竞争格局:互联网公司领先,本土品牌国内表现更优5. 投资分析意见与风险提示51.1 1.1 概述:概述:VRVR更先进的媒体形式,更先进的媒体形式,ARAR下一代移动终端下一代移动终端VR(Vi

6、rtual Reality),即虚拟现实,其利用计算技术、显示技术等将现实和虚拟分隔开,重构数字化虚拟世界,佩戴设备的人将背靠交互技术沉浸在虚拟世界中。AR(Augmented Reality)/MR(Mixed Reality),即增强现实/混合现实,强调虚拟数字世界与现实世界的重叠;其中MR是AR的升级,AR强调虚拟画面+裸眼现实(仅呈现人眼可见的现实),MR强调虚拟画面+数字现实(包括人眼看不见的现实)且强调与虚拟信息的交互。VR/AR的B端应用场景涉及教育、医疗、房地产、军事、主题馆领域等;C端应用主要包括游戏、直播、社交、健身等领域。截止目前,VR应用以C端为主,AR应用以B端为主。

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