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游戏电竞报告-PDF版

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  • Mistplay:2024手游玩家内购报告(32页).pdf

    解码当今手游付费玩家,洞察内购动机、互动趋势以及未来内购行为变化。手游玩家内购报告2024前言手游玩家内购观念和行为已经进入新阶段,新内购环境要求游戏发行商更深入地了解用户的内购动机、行为习惯,以及如.

    浏览量0人已浏览 发布时间2024-04-22 32页 推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数5星级
  • XMP&点点数据:2024巴西市场中轻度手游洞察报告(44页).pdf

    市场概况丨买量大盘|品类洞察|买量指南巴西市场中轻度手游洞察报告2024数据来源数据来源市场概况数据:综合了点点数据、企业财报、专家访谈,根据点点数据统计模型核算所得。买量投放数据:借助于 CAS 广.

    浏览量0人已浏览 发布时间2024-04-19 44页 推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数5星级
  • Adjust:2024游戏应用洞察报告-解锁移动营销增长机遇(43页).pdf

    游戏应用洞察报告电子书解锁移动营销增长机遇游戏应用洞察报告2目录前言3开启移动游戏精彩未来.3移动游戏市场现状.6隐私保护大时代下的营销与获客.8研究方法和关键看点.10战略洞见成就制胜策略 12热门.

    浏览量0人已浏览 发布时间2024-04-14 43页 推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数5星级
  • 维卓:2024巴西休闲游戏玩家洞察报告(30页).pdf

    1 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多1 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓消费者与品牌消费者与品牌20242024巴西休闲游戏玩家洞察报告巴西休闲游戏玩家洞察报告2024年3月【出海广告出海广告 就选维卓就选维卓 】关注我们,获取最新出海营销干货报告WEZO维卓2 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多2 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓消费者洞察全球方法论(1)设计:在线调查,拆分问卷设计所需时间:约15分钟语言:每个国家的官方语言,提供美式英语作为替代方案地区:56个国家受访者人数:12,000 适用于扩展调查的国家(包括巴西)2,000 用于基本调查样本:18-64岁的互联网用户,按性别和年龄设定配额调研时间:1月至12月持续 接受扩展调查的国家每年更新四次报告概述报告概述本报告分析了对多选题回答“休闲”的消费者“一般来说,你玩哪种类型的视频游戏?该报告为读者提供了巴西休闲游戏玩家的全面概述:他们是谁;他们喜欢什么;他们的想法;以及如何联系他们。它提供了有关他们的人口统计、生活方式、观点和营销接触点的见解。此外,该报告允许读者将巴西的休闲游戏玩家(“目标受众”)与普通巴西在线玩家(在图表中标记为“所有受访者”)进行比较。该报告定期更新,并基于Statista全球消费者调查的数据。目标消费者洞察报告目标消费者洞察报告Notes:(1):See the full methodology for a detailed overview of the study design3 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多3 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓营销触点营销触点休闲游戏玩家通过笔记本电脑访问互联网的频率高于普通在线玩家。在社交媒体上,休闲游戏玩家与公司的互动频率高于普通在线玩家。休闲游戏玩家记得直接在商店中看到广告的频率高于普通消费者。休闲游戏玩家记得在编辑网站和应用程序上看到广告的频率高于普通消费者。消费者态度消费者态度62%的休闲游戏玩家表示他们更喜欢数字内容,因为它更易于管理。23%的休闲游戏玩家是新产品的创新者或早期采用者。相对较高比例的休闲游戏玩家认为环境是一个需要解决的问题。休闲游戏玩家反映了一般的政治格局。消费者生活方式消费者生活方式对于休闲游戏玩家来说,一段幸福的关系不如对普通消费者的重要性。时尚和美容是休闲游戏玩家相对普遍的兴趣。休闲游戏玩家比普通消费者更有可能将视频游戏作为一种爱好。36%的休闲游戏玩家关注足球。人口统计概况人口统计概况43%的休闲游戏玩家是千禧一代。59%的休闲游戏玩家是女性。36%的休闲游戏玩家的家庭年收入很高。29%的休闲游戏玩家生活在一个拥有超过 500 万居民的特大城市。巴西的休闲游戏玩家巴西的休闲游戏玩家摘要:关键要点摘要:关键要点4 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多4 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓 人生阶段 性别 教育 收入 家庭结构 社区类型 LGBTQ 第01章人口统计概况人口统计概况5 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多5 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓27C&%5A&%6CC%的休闲游戏玩家是千禧一代的休闲游戏玩家是千禧一代人口统计概况:生命阶段备注:“你多大了?单挑;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=381 名休闲游戏玩家,n=12119 所有受访者Generation ZMillennialsGeneration XBaby Boomers巴西消费者年龄巴西消费者年龄目标受众所有受访者6 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多6 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓41YPPYY%的休闲游戏玩家是女性的休闲游戏玩家是女性人口统计概况:性别备注:“你的性别是什么?单挑;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=381 名休闲游戏玩家,n=12119 所有受访者巴西消费者的性别MaleFemale目标受众所有受访者67 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多7 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓11%的休闲游戏玩家拥有硕士学位或同等学历的休闲游戏玩家拥有硕士学位或同等学历人口概况:教育10%8%3%3%3%3%巴西消费者的教育水平巴西消费者的教育水平36668%备注:“你完成的最高教育水平是多少?单挑;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=381 名休闲游戏玩家,n=12119 所有受访者目标受众所有受访者1%2%硕士学位或同等学历二 次教育继续教育(允许上大学)本科或同等学历技术/职业教育没有接受正规教育/小学博士学位或同等学历8 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多8 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓360343366%的休闲游戏玩家的家庭年收入很高的休闲游戏玩家的家庭年收入很高人口统计概况:收入备注:重新计算以仅包括提供收入信息的受访者,并根据“每月/每年的家庭收入(当地货币)”重新编码;单挑;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=316 名休闲游戏玩家,n=10172 所有受访者巴西消费者在家庭月总收入中的高、中、低三分之一所占份额巴西消费者在家庭月总收入中的高、中、低三分之一所占份额目标受众所有受访者MiddleHighLow9 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多9 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓7%7%9%92%9%8%#%3%3%许多休闲游戏玩家生活在核心家庭中许多休闲游戏玩家生活在核心家庭中人口概况:家庭分类备注:于“家庭规模”、“家庭星座”和“家庭中14岁以下儿童”的类型学;单挑;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=381 名休闲游戏玩家,n=12119 所有受访者巴西消费者居住的家庭类型巴西消费者居住的家庭类型35%单身夫妇单亲核心家庭三代同堂两个或以上家庭其他目标受众所有受访者10 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多10 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓4%4%7)#)%的休闲游戏玩家生活在人口超过的休闲游戏玩家生活在人口超过500500万的特大城市万的特大城市人口统计概况:社区类型巴西消费者居住的社区巴西消费者居住的社区334%备注:“你住在什么类型的社区?单挑;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=381 名休闲游戏玩家,n=12119 所有受访者 小镇农村社区 中型城镇人口超过100万的城市大城市拥有超过500万居民的特大城市目标受众所有受访者11 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多11 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓10%4%9%4%的休闲游戏玩家认为自己是的休闲游戏玩家认为自己是 LGBTQ LGBTQ 社区的一员社区的一员人口统计资料:LGBTQ 备注:“你认为自己是LGBTQ 社区的一部分吗?单挑;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=381 名休闲游戏玩家,n=12119 所有受访者巴西消费者的巴西消费者的LGBTQ LGBTQ 状况状况Would rather not sayYesNo目标受众所有受访者12 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多12 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓第02章消费者生活方式消费者生活方式 人生价值观 主要兴趣 爱好和休闲活动 体育活动 体育活动13 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多13 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓42C991&#%7%幸福的关系对休闲游戏玩家的重要性不如对普通消费者的重要性幸福的关系对休闲游戏玩家的重要性不如对普通消费者的重要性消费者生活方式:人生价值备注:“在下面的列表中,你生活中最重要的3个方面是什么?请准确选择 3.;多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=381 名休闲游戏玩家,n=12119 所有受访者巴西消费者生活中最重要的方面巴西消费者生活中最重要的方面24235(YX%6%拥有美好的时光幸福的关系安全与保障做出自己的决策诚实与受人尊敬的生活学习新事物取得成功推进我的职业社会公正传统目标受众所有受访者14 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多14 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓61UIC6%时尚和美容是休闲游戏玩家相对普遍的兴趣时尚和美容是休闲游戏玩家相对普遍的兴趣消费者生活方式:主要兴趣备注:“您个人对哪些主题感兴趣?多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=381 名休闲游戏玩家,n=12119 所有受访者巴西休闲游戏玩家的十大兴趣巴西休闲游戏玩家的十大兴趣69CCEGFD677bPSWW%电影电视音乐节目食物与餐饮 旅行时尚美容健康减肥政治&时事 金融&经济社会&科技 体育名人和名流目标受众所有受访者15 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多15 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓20 %9%8%8%7%相对较大比例的休闲游戏玩家去跳舞相对较大比例的休闲游戏玩家去跳舞消费生活方式:体育活动备注:“您至少偶尔会进行哪些运动或活动?多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=193 名休闲游戏玩家,n=5795 所有受访者巴西休闲游戏玩家的十大体育活动巴西休闲游戏玩家的十大体育活动排球和海滩排球健身、有氧运动和有氧运动游泳和潜水跑步和慢跑远足 篮球瑜伽和普拉提跳舞骑车足球23#%8%6%目标受众所有受访者16 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多16 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓休闲游戏休闲游戏玩家比普通消费者更有可能将视频游戏作为一种爱玩家比普通消费者更有可能将视频游戏作为一种爱好好消费者生活方式:爱好和休闲活动All Rights Reserved旅行 阅读 烹饪 视频游戏 运动减肥 养宠物 自驾 摄影 DIY&艺术 技术/计算机备注:“您的个人爱好和活动是什么?多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=381 名休闲游戏玩家,n=12119 所有受访者31211$%巴西休闲游戏玩家的十大爱好和休闲活动目标受众 所有受访者53AF8D8C7C8GCIE 23 Wezo.-4217 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多17 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓366%766%的休闲游戏玩家关注足球的休闲游戏玩家关注足球消费者生活方式:运动追随备注:“你关注这些运动中的哪一项比赛、联赛或球队?多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=155 名休闲游戏玩家,n=4850 所有受访者足球 排球 篮球 体操 游泳 混合 赛车运动巴西休闲游戏玩家关注的十大运动巴西休闲游戏玩家关注的十大运动运动(跟踪和字段)拳击网球16%7%7%9%8%8%8%8%9%9%9%所有受访者目标受众18 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多18 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓第03章消费者态度消费者态度 创新采用 国家面临的挑战 政治立场19 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多19 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓67bbP72&bb%的休闲游戏玩家表示他们更喜欢数字内容,因为它更易于管理的休闲游戏玩家表示他们更喜欢数字内容,因为它更易于管理备注:“这些陈述中的哪一个适用于您?多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=381 名休闲游戏玩家,n=2020 所有受访者我使用替代品网站和应用程序观看付费免费内容Agreement with statements in Brazil74%太贵了负担得起所有的流媒体我想要的服务获得清晰图像和音质对我来说很重要数字服务允许我发现新的和令人兴奋的内容我更喜欢数字内容,因为它更容易管理33d%目标受众所有受访者扫描领取报告20 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多20 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓23#%的休闲游戏玩家是新产品的创新者或早期采用者的休闲游戏玩家是新产品的创新者或早期采用者消费者态度:创新43%备注:根据“这些陈述中的哪一个适用于您?多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=381 名休闲游戏玩家,n=12119 所有受访者22!%3%39 %基于巴西消费者创新声明的创新采用者类型落后者早期采用者早期多数目标目标受众较晚接受的人群所有受访者创新21 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多21 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓62XWB%相对较高比例的休闲游戏玩家认为环境是一个需要解决的问题相对较高比例的休闲游戏玩家认为环境是一个需要解决的问题消费者态度:国家面临的挑战61URE5%备注:“您个人认为您居住国需要解决的最重要的问题是什么?”多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=381 名休闲游戏玩家,n=12119 所有受访者价格上涨/通货膨胀/生活成本休闲游戏玩家认为巴西面临的休闲游戏玩家认为巴西面临的 10 10 个最重要的问题个最重要的问题健康和社交安全67%食品和水安全失业经济形势环境382ie%教育住房70q%犯罪69a%贫困目标受众所有受访者22 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多22 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓25 7% 6%休闲游戏玩家反映了总体政治格局休闲游戏玩家反映了总体政治格局消费者态度:政治备注:根据“许多人在描述政治观点时使用左和右这两个词进行重新编码。你会把自己放在从左到右的天平上吗?单挑;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=381 名休闲游戏玩家,n=12119 所有受访者巴西消费者的政治态度巴西消费者的政治态度目标受众所有受访者左派中间右派不想回答23 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多23 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓第04章营销触点营销触点 数字广告接触点 按设备划分的互联网使用情况 社交媒体使用情况 非数字广告接触点24 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多24 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓56TIB962) %休闲游戏玩家记得在编辑网站和应用程序上看到广告的频率高于普通消费者休闲游戏玩家记得在编辑网站和应用程序上看到广告的频率高于普通消费者营销接触点:数字广告接触点备注:“过去 4 周您在哪里遇到过数字广告?多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=381 名休闲游戏玩家,n=12119 所有受访者网站和应用程序品牌数量过去过去 4 4 周巴西休闲游戏玩家遇到数字广告的前周巴西休闲游戏玩家遇到数字广告的前 10 10 个地方个地方编辑网站和应用程序视频流搜索引擎音乐门户视频门户电子游戏在线商店社交媒体49DB773$X%其他应用目标受众所有受访者25 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多25 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓93rVF9881 %休闲游戏玩家通过笔记本电脑访问互联网的频率高于普通在线玩家休闲游戏玩家通过笔记本电脑访问互联网的频率高于普通在线玩家营销接触点:按设备划分的互联网使用情况备注:“您经常在互联网连接下使用这些设备中的哪一种?多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=381 名休闲游戏玩家,n=12119 所有受访者巴西消费者经常使用的设备访问互联网巴西消费者经常使用的设备访问互联网智能手机 智能电视 笔记本电脑 台式电脑 平板电脑流媒体设备智能音箱游戏机智能手表43G6)X%目标受众所有受访者26 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多26 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓在社交媒体上,休闲游戏玩家与公司的互动频率高于普通在线玩家在社交媒体上,休闲游戏玩家与公司的互动频率高于普通在线玩家营销接触点:社交媒体使用备注:“在过去的 4 周里,你在社交网络上做了哪些事情?多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=381 名休闲游戏玩家,n=12119 所有受访者66aUFFB84%9%1iYreIB1&gbiV%7%2%巴西的社交媒体活动(按类型)巴西的社交媒体活动(按类型)点赞其他用户的帖子发送私人消息 关注在帖子上发表评论关注公司点赞公司的帖子发布图片/视频分享其他用户的帖子发布文本/状态更新分享公司的帖子被动社交媒体使用不使用社交媒体目标受众所有受访者27 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多27 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓59H9B04(%8 %休闲游戏玩家记得直接在商店中看到广告的频率高于普通消费者休闲游戏玩家记得直接在商店中看到广告的频率高于普通消费者营销接触点:非数字广告接触点巴西消费者在过去巴西消费者在过去 4 4 周内遇到过非数字广告的地方周内遇到过非数字广告的地方66%备注:“过去 4 周您在哪里遇到过非数字广告?多选;一般来说,你玩哪些类型的视频游戏?多选;基数:n=381 名休闲游戏玩家,n=12119 所有受访者13%电视上直接在商店通过邮件&广告 报纸 广告广播杂志电影/电影院目标受众所有受访者28 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多 2023 Wezo.-All Rights Reserved版权声明版权声明本报告著作权由维卓出海研究院整理而成,部分数据、文字或图片素材采集于公开信息,仅为说明问题之引用,所有权为原作者所有。未经允许,不得以任何形式或手段复制、抄袭、影印、翻译本报告的任何部分。凡转载、摘编或利用其它方式使用本报告文字、数据、观点的,应注明来源(WEZO维卓公众号),同时不能删减或改写内容。报告内容仅供一般性参考,不能用于商业用途,不应视为针对特定事务的意见或依据。若有业务输出需求,欢迎联系维卓商务经理:18630366650(郭先生)。29 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多WEZO维卓旗下行业研究分析品牌,致力于通过科学、有效的研究体系,帮助中国出海企业洞察全球数字营销行业发展脉络,把握出海增长机遇,为出海企业提供持续、长效的发展价值。目前,我们已成功发布20 份精心打造的行业报告,涵盖了电商、游戏、移动应用、品牌客户等多个领域。欢迎下载报告,与我们一同探索全球市场的机遇与未来!关于维卓出海研究院关于维卓出海研究院服务客户服务客户W E Z O 维卓 2023 Wezo.-All Rights Reserved洞悉全球,发掘商机洞悉全球,发掘商机30 2023 Wezo.-All Rights ReservedW E Z O 维卓扫描获取更多【智慧营销智慧营销 驱动未来驱动未来 】关注我们,获取最新出海营销干货报告出海广告出海广告 就选维卓就选维卓

    浏览量0人已浏览 发布时间2024-04-10 30页 推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数5星级
  • 游戏行业深度报告:AI生成3D关注游戏行业“AI拐点”-240326(27页).pdf

    请务必阅读正文之后的免责条款部分请务必阅读正文之后的免责条款部分 2024.03.26 AI 生成生成 3D:关注游戏行业“:关注游戏行业“AI 拐点”拐点”游戏行业深度报告游戏行业深度报告 陈筱陈筱.

    浏览量0人已浏览 发布时间2024-04-01 27页 推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数推荐指数5星级
  • Fastdata极数:2024年中国游戏营销趋势报告(89页).pdf

    中国游戏营销中国游戏营销趋势报告趋势报告前言前言2023年,全球游戏市场的表现超过了很多人的预期,全球游戏市场在用户规模和收入方向都实现了增长。2023年全球游戏玩家达到了33.81亿人,游戏产业收入达到了1.35万亿元,但全球游戏初创企业风险融资的大幅下滑,也预示着全球游戏产业遇到了挑战。作为全球最重要的游戏市场之一,2023年中国游戏玩家规模达到7.06亿人,游戏产业收入达到3030亿元,虽然取得增长,但超一半的人口已经成为游戏用户,游戏行业流量红利期已经结束,游戏行业拉新获客成本和难度持续上升,游戏行业已经进入存量竞争时代,市场需要更优秀的产品、更好的营销,从而获得更好的竞争优势。游戏厂商提升营销ROI的现实压力和意愿异常强烈,传统游戏营销模式买量成本走高、效果转化率持续下降、素材复用率下降,游戏营销的ROI持续降低,传统游戏营销模式亟待改变。短视频平台已经成为互联网用户流量的中心,用户流量成本低,用户规模庞大,此外短视频平台已成为游戏内容最重要的生产和分发中心,短视频平台游戏内容生态持续丰富。同时,短视频平台优秀内容吸引海量用2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告户对游戏感兴趣的用户群体已形成主动搜索内容、积极与创造者互动,甚至自己创造内容的习惯,保持着高活跃度和参与度,是游戏营销最佳的目标群体。对于游戏厂商来说如何利用短视频平台及营销投放工具,快速生产优质内容、快速起量和迅速破圈是目前最重要的事。围绕原生广告、视频、直播、达人引流等,实现游戏营销的策略落地,实现游戏破圈、游戏IP打造和私域数字资产积累,从而实现在游戏存量时代竞争中获得优势,成为了游戏营销面临的最重要挑战和机遇。此外,中国游戏市场政策环境持续改善,游戏版号稳定发放,游戏厂商对未来的预期更加乐观,细分领域如云游戏、小游戏、VR游戏、游戏IP孵化和商业化等赛道的蕴藏巨大机会,也为2024年的游戏行业注入了全新的活力。2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告游戏行业增速放缓是一个可预见性的结果,也是一个产业发展到一定程度的必经之路。虽然游戏行业进入存量竞争时代,但中国游戏用户规模依然是全球游戏市场最大的群体之一。与相对更为成熟的海外市场相比,国内单用户价值仍待挖掘,在用户的渗透率、人均消费等维度上,中国游戏市场有很大的提升空间。谭雁峰谭雁峰盛趣游戏副总裁盛趣游戏副总裁游戏市场已进入下半场竞争,进入争夺存量、充分竞争的红海阶段。吴吴 萌萌巨人网络联席巨人网络联席CEOCEO现在国内游戏市场竞争很激烈。2023年整个游戏市场不只是竞争激烈,更主要的原因是进入到了跟过去不一样的阶段游戏新用户的红利已经消退,进入到了标准的存量竞争的阶段,所以一些市场的竞争规则发生了变化。陈陈 睿睿bilibilibilibili董事长兼董事长兼CEOCEO2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告2023年中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入为163.66亿美元,海外市场已经成为中国游戏厂商重要的市场,特别是在国内游戏市场竞争加剧,增速放缓的时代背景下,海外市场对中国游戏厂商的生存和发展将越来越重要,所以在了解国内游戏行业发展和营销现状之前,我们认为有必要对全球游戏市场有一个基本的认识。01全球游戏市场发展概述2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告全球游戏玩家达33.81亿人,同比增长6.3%,再创新高,预计2030年全球超一半的人口将是游戏玩家29.46 30.75 31.82 33.81 2020年2021年2022年2023年2021年-2023年全球游戏玩家人数趋势单位:亿人2023年全球游戏玩家数量达到33.81亿,同比增长6.3%。手机游戏玩家占比大半,此外,全球每个游戏细分市场玩家都实现了增长。游戏相关的参与度具有粘性,许多在大流行期间初次接触游戏的玩家经过多年的大流行将继续以某种形式与游戏互动。现在游戏已经完全成为人们的主流娱乐方式之一,随着每个代际的游戏参与度都在增加,随着新玩家的加入,游戏玩家的数量将继续增加。更重要的是,2023年最热门的基于游戏的电影超级马里奥兄弟和 HBO 的最后的我们,以及无数其他正在制作的与游戏相关的电影和电视节目,将继续为游戏行业吸引来源源不断的新玩家。为此,全球游戏玩家数量将继续增长,预计到2030年底全球游戏玩家数量将超过40亿人,届时全球一半以上人口将是游戏玩家。2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告亚太游戏玩家占比超一半,是全球玩家最多的游戏市场,北美玩家付费意愿一骑绝尘218.6 77.0 48.0 26.3 12.5 北美欧洲亚太地区拉美中东和非洲2023年全球主要地区每玩家平均收入(ARPU)单位:美元/每个玩家52.9.0.2%9.9%7.0 23年全球主要地区游戏玩家数量占比亚太地区中东和非洲欧洲拉美北美2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告2023年全球游戏行业市场规模达1.35万亿元,增长趋势仍然稳健13533 04000800012000160002001年2002年2003年2004年2005年2006年2007年2008年2009年2010年2011年2012年2013年2014年2015年2016年2017年2018年2019年2020年2021年2022年2023年2014年-2023年全球游戏行业市场规模2023年全球游戏市场规模达1.35万亿元单位:亿元2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告手机游戏市场规模达6680亿元,占据全球游戏市场半壁江山,是全球游戏最重要的细分市场2023年全球游戏市场收入达到13533亿元,同比增长2.7%。尽管宏观经济因素充满挑战,但仍实现了同比增长。移动游戏仍是消费者最重要的游戏领域,2023年全球手机游戏市场规模达到6680亿元,占据全球游戏市场近半壁江山。主机游戏创造了4043亿元的收入,2023年占全球游戏市场的29.9%。2023年第三方重量级游戏,如使命召唤、EA Sports FC(以前称为FIFA)的刺客信条游戏加速2023年的收入增长。许多第三方游戏也为个人电脑游戏收入做出贡献,该细分市场只小幅增长0.5%,市场规模达到2673亿元。虽然PC版曾推出霍格沃茨遗产和其他第三方版本热门游戏,但PC游戏市场缺少许多在主机上看到的热门游戏。同时,PC端游戏优化不太理想,也导致一些玩家选择主机或手机游戏。更重要的是PlayStation 的限时独占(最终幻想 XVI)和联合营销交易(霍格沃茨遗产),影响了这些内容对PC 游戏增长的贡献。49.4).9.8%1.0 23年全球游戏市场需求类型分析手机游戏主机游戏PC游戏电脑浏览器游戏2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告全球游戏初创企业融资金额下滑79%,但并不意味这是一个正在衰退的行业455 455 231 231 391 391 952 952 938 938 195 195-49.2i.23.6%-1.5%-79.2%-200%-100%00 0000040060080010002018年2019年2020年2021年2022年2023年风险投资金额(亿元)同比增速(%)2019年-2023年全球游戏初创企业融资金额趋势-79 23年全球游戏初创企业融资金额同比下降79 23年对全球游戏行业相关公司的种子期到成长阶段的风险投资创下了多年来的最低点。大规模的首次公开募股前融资几乎消失了,早期阶段融资事件也不活跃。尽管启动资金急剧下降,但更广泛的游戏行业并没有经历特别糟糕的一年。Take-Two Interactive Software、Electronic Arts、Nintendo和Sony等最大的上市游戏公司在2023年结束时的股价均远高于年初水平。2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告全球游戏市场有哪些趋势?趋势一:游戏直播持续繁荣许多游戏开发公司面临着充满挑战的宏观环境,导致收入增长面临挑战,并且主机游戏和PC游戏玩家全体增长低于许多公司的预期。因此,跨主机游戏和PC游戏正在尝试几种新策略,以进一步从现有玩家中获利,使收入更加多元化,并增加其总目标市场,其中重要的策略就是开发直播服务。游戏主机厂商和PC游戏开发者转向提供直播服务的步伐加快。特别是 主机游 戏霸主索 尼和微软 相继 在PlayStation和Xbox上推出了游戏直播服务,也反映出游戏直播对当今游戏玩家的重要性,这也促成了2023年来自PC和主机游戏市场的直播用户的强劲增长。58X%的游戏用户游戏用户在2023年12月,至少观看过一次游戏直播2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告趋势二:生成式人工智能的应用2022年11月20日,OpenAI发布了ChatGPT,对人类社会即可带来了地震般的影响。如今,有关生成式人工智能对游戏及其他行业的影响已经被广泛的讨论。使用神经网络的生成式人工智能发现数据中的模式和结构以生成原始内容,已经成为一种广受欢迎加快内容创建的工具。大语言模型(LLM)的快速进步只会让人工智能生成内容更可信、更有用,并且在许多情况下与人力资产没有区别。为使用生成式人工智能全流程制作游戏创造了可能性。游戏开发社区目前对生成式人工智能的反应,从乐观积极的认为人工智能将加速开发过程,并允许更多的创造力,到悲观主义,主要围绕行业中已经很常见大规模裁员展开。鉴于人工智能工具进入游戏市场的速度快的难以置信,已经对游戏产生了迅速的影响,游戏行业的从业者很容易陷入当前人工智能驱动的焦虑中,尤其是开发人员担心失去职业生涯。Bobby KotickBobby Kotick前动视暴雪前动视暴雪CEOCEO相信人工智能将对人类产生“深远的积极影响”生成式人工智能被用来简化游戏开发并减少预算生成式人工智能被用来简化游戏开发并减少预算目前生成式人工智能已经应用于CGI、声音生成等游戏制作领域,未来两三年生成式人工智能工具可能会取代 CGI 和视频制作的很大一部分工作,以及游戏营销,其中基于视频、图像和音频的内容生产被取代也将无处不在。小的使用A1的艺术家团体将能够比大型 CGI专业团队更有效地生成这些视频团队。这不仅有可能改进和增强视频和游戏元素,2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告而且还可以帮助开发者对以前重新制作的旧游戏进行现代化改造。人工智能技术的长期影响尚不确定。不过可以肯定的是,在不久的将来开发者甚至外行人将能够使用生成式人工智能生成整个游戏。随着工具变得更便宜、更容易使用,开发者和游戏玩家之间的障碍将继续被打破,并且全球游戏工业可能会变得更加社区化。事实上用户生成的内容已经成为Epic、Roblox、甚至PlayStation等公司都在致力于其拥有UGC 驱动的游戏战略的重要组成部分。当然,简化游戏开发的新技术已经成为该行业的一部分已有40多年的历史。值得注意的是,许多开发人员都回避使用这些进步来构建游戏速度更快。他们主要利用新技术来创建包含更多内容的更大游戏,开发起来更加昂贵和耗时。一些3A游戏作品开发周期甚至超过五年甚至七年。生成式人工智能可以改变许多工作室的这一状况,减轻时间和预算压力。它甚至可能会带来一个更加多样化、可持续发展且真正令人惊叹的游戏行业。人工智能将引领游戏开发行业进入新时代人工智能将引领游戏开发行业进入新时代虽然生成式人工智能将不可避免地改变游戏的设计、开发、营销和分发方式,但它不会是我们最喜欢的娱乐媒体新时代的结束。尽管痛苦但会为游戏行业带来增长,生成式人工智能可能会帮助游戏开发民主化,加速 UGC 和实时服务等趋势。得益于简化的内容创建,可能带来难以想象的游戏体验。早在1993年,玩家永远无法想象消费者如今正在玩的游戏。2053年,谁知道由于生成人工智能的出现以及趋势、内容和文化将会发生什么颠覆性的变化?我们看到了生成式人工智能在游戏领域的巨大潜力,或许人工智能将开启游戏行业的新时代。Andrew WilsonAndrew WilsonEA CEOEA CEO游戏将成为人工智能的最大受益者之一,即使它确实会导致劳动力的变动。2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告总之,人工智能在游戏行业的整合彻底改变了全球玩家设计、开发和体验游戏的方式。从个性化的游戏体验到逼真的虚拟环境,人工智能将游戏行业提升到创新和创造力的新高度。随着人工智能的不断发展,我们可以预见未来游戏体验将超越传统界限,为玩家提供无与伦比的参与度和沉浸感,让他们沉浸在虚拟世界中,而虚拟世界仅受想象力的限制。趋势三:VR游戏再次成为讨论的焦点过去几年,虚拟现实(VR)游戏起起落落。虚拟现实在大流行期间,它的受欢迎程度有所提升,因为它为消费者提供了一种逃避困境的方式走出家中,探索沉浸式、充满活力的虚拟世界。此外,与一般游戏市场一样当人们摆脱封锁并开始在现实世界中进行大流行前的活动时VR面临着挑战。玩家开始花时间和金钱来玩 VR 游戏和购买游戏新内容。2024年2月苹果推出的头显设备Vision Pro,作为苹果在XR领域中的重磅产品,Vision Pro被看作是消费电子发展历程上一个里程碑式的成果。作为一款AR与VR融合的混合现实设备,苹果公司称之为“空间计算设备”。苹果Vision Pro是一款虚拟现实设备,它的出现可能会进一步推动游戏技术的发展,将会引领游戏行业进入一个新的时代,让游戏体验更加真实、沉浸式和交互式。总体而言我们对VR的未来抱有很大期望,包括为更广泛采用VR提供更清晰的道路增强现实(AR)设备。2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告趋势四:云游戏开始走进公众视野云游戏是一个不断增长的市场,2023年底全球云游戏市场积累的付费用户达到4310万,这一数字将持续增,预计到 2025年末全球云游戏付费用户将达到8040万。2023年全球云游戏市场规模达到了55.2亿美元,同比增长63.8%。多个因素导致了对云游戏需求的不断增长,反映出人们对灵活性、可访问性和高质量游戏体验的渴望,而无需强大的硬件。首先,向点播游戏的转变和基于订阅的模式的吸引力推动了云游戏服务的发展。订阅平台使用户可以灵活地访问各种游戏目录,而无需预先购买或安装,从而使游戏变得更容易。此外,高速互联网连接的日益普及支持了云游戏的增长。随着互联网基础设施的改善,用户可以享受低延迟和高质量的流媒体体验。无需强大的本地硬件即可实现实时游戏。此外,云游戏与边缘计算的集成解决了延迟的挑战,提供更流畅、更灵敏的游戏体验。55.2亿美元 2023年全球云游戏市场规模达到了55.2亿美元2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告中国在全球游戏产业中保持着重要地位,将自己定位为全球领先的游戏消费市场。它占据了全球移动游戏收入的很大份额,占全球游戏行业总收入的22.3%,但是随着中国游戏行业用户增长红利期的结束,中国游戏市场进入了存量竞争阶段,中国游戏行业的开发者将面临全新的运营环境、挑战与机遇。22.3 23年中国游戏市场占全球游戏行业收入的比例02中国游戏行业发展现状2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告游戏行业监管政策边界逐渐清晰,版号发放常态化,游戏政策环境更加友好时间时间部门部门政策政策主要内容主要内容2021年3月中宣部游戏审查评分细则 严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间:严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。2021年10月中共中央、国务院成渝地区双城经济圈建设规划纲要 推动传统文化和全新科技元素融入创意设计产业,提升传媒影视、动漫游戏、音乐演艺等产业发展水平,支持举办有国际影响力的时装周、电影节、艺术节等文化展演活动。2021年12月国务院“十四五数字经济发展规划 加强超高清电视普及应用,发展互动视频、沉浸式视频、云游戏等新业态。创新发展“云生活”服务,深化人工智能、虚拟现实、8K高清视频等技术的融合,拓展社交、购物、娱乐、展览等领域的应用,促进生活消费品质升级。2022年4月国务院关于进一步释放消费潜力促进消费持续恢复的意 推进第五代移动通信(5G)、物联网、云计算、人工智能、区块链、大数据等领域标准研制,加快超高清视频、互动视频、沉浸式视频、云游戏、虚拟现实、增强现实、可穿戴等技术标准预研,加强与相关应用标准的衔接配套。截止2024年2月中国涉及游戏行业重要政策盘点2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告时间时间部门部门政策政策主要内容主要内容2022年7月商务部关于推进对外文化贸易高质量发展的意见 积极培育网络文学、网络视听、网络音乐、网络表演、网络游戏、数字电影、数字动漫、数字出版、线上演播、电子竞技等领域出口竞争优势。2023年12月工信部全国政协十四届一次会议-提案答复 加强Web3.0调查研究,制定符合我国国情的Web3.0发展战略文件,明晰Web3.0发展路径、技术重点、应用模式,处理好继承与创新、发展与安全、政府与市场、供给与需求的关系。2023年12月中宣部中国游戏产业年会讲话 在中国游戏产业年会上,中宣部出版局副局长杨芳表示,要坚持创新驱动,大力推动科技创新应用,聚焦科技高水平自立自强,结合网络游戏产业特点,积极拥抱应用人工智能、云计算、大数据等前沿技术,持续加强游戏引擎、虚拟现实、感知交互、动作捕捉等关键核心技术攻关。2023年12月新闻出版总署网络游戏管理办法(草案征求意见稿)网络游戏管理办法(草案征求意见稿)的整体思路还是为了健康、繁荣游戏行业,接下来主管部门也会争取听取企业、市场等各方面意见,最终敲定管理办法2024年2月北京市2024年市政府工作报告重点任务清单 在影视、游戏、动漫等领域塑造一批精品文化品牌。落实推动影视产业高质量发展的若干措施,优化摄制服务,强化政策支持。2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告1,385 1,385 1,219 1,219 672 672 468 468 1,075 1,075 185977644971570131674851211722019年2020年2021年2022年2023年国产游戏版号进口游戏版号2019年-2023年中国游戏版号发放量单位:个政策快速落地,游戏版号发放常态化,新款游戏快速进入市场2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告2023年中国游戏市场销售收入达3030亿元,同比增长13.9%,新增长动能助力游戏行业重拾增长1145 1407 1656 2036 2144 2309 2787 2965 2659 3030 070014002100280035002014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年 2022年 2023年2014年-2023年中国游戏行业市场规模2023年中国游戏市场规模超3000亿元单位:亿元2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告与全球游戏市场相比,中国手机游戏占据主导地位,PC端游戏增速已经显著落后于行业平均增速2,268.6 2,268.6 662.8 662.8 47.5 47.5 17.5%8.0%-10.0%-15%-5%5%001,2001,8002,400移动端游戏PC端游戏网页游戏市场规模(亿元)同比增速2023年中国不同类型游戏收入及同比增速单位:亿元&%0%Pu0 18年2019年2020年2021年2022年2023年中国不同类型游戏市场份额趋势分析移动端游戏PC端游戏网页游戏其他74.9t.9!.9!.9%2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告小程序游戏崛起,云游戏崛起,轻游戏成为游戏行业新的趋势27.5 27.5 50.0 50.0 200.0 200.0 0601201802402021年2022年2023年2023年中国小程序游戏市场规模趋势中国云游戏市场规模趋势75.7X世代128.8Y世代185.9Z世代单位:亿元单位:亿元2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告二次元游戏需求强劲,2023年市场规模达317.1亿元,同比增长31%,远超游戏行业整体增速190.9 190.9 215.6 215.6 223.1 223.1 284.3 284.3 242.0 242.0 317.1 317.1 19.5.9%3.5.4%-14.91.0%-20%-5%002003004002018年2019年2020年2021年2022年2023年二次元游戏市场规模同比增长2023年中国二次元游戏收入趋势及同比增速单位:亿元&%2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告角色扮演类游戏仍然是最重要的游戏类型,MOBA类游戏头部产品创收能力强大311 %9%9%7%7%7%7%9%9%5%5%4%4%4%4%4%4).6).6.0.0.7.7%6.6%6.6%4.7%4.7%4.7%4.7%4.3%4.3%4.4%4.4%3.6%3.6%2.6%2.6%2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告中国游戏用户突破七亿,同比仅增长1.6%,用户增长红利期结束,游戏行业进入存量竞争时代3.58 4.55 5.28 5.54 5.42 5.73 6.29 6.50 6.95 7.06 27.1%4.9%-2.2%5.7%9.8%3.3%6.9%1.6%-10%0 04682014年-2023年中国游戏用户数量趋势2023年中国游戏用户数量达7.06亿单位:亿2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告游戏项目融资能力持续下降,在游戏市场进入存量竞争时代,游戏企业自身“造血”能力越来越重要2022年1月-2024年3月中国游戏初创企业典型融资案例分析时间时间公司名称公司名称行业行业轮次轮次融资金额融资金额投资方投资方2024年3月元绎娱乐AI开放世界游戏开发商A轮1000万美元 IDG资本 祖龙娱乐2024年2月VR穿越仓大型VR游戏设备研发生产商天使轮数千万人民币 未透露2024年1月银河派 运动游戏品牌A轮数千万人民币 嘉裕资本2024年1月海南蓬创棋牌游戏开发运营商天使轮600万人民币 臻创投资 木晓咨询2023年12月东极六感游戏开发商战略投资数千万人民币 阿里巴巴2023年12月墨香如故策略卡牌游戏开发商战略投资未透露 莉莉丝2023年12月夏之岛休闲游戏开发商战略投资未透露 吉相资本2023年11月熄灯网络 UE5恐怖题材游戏开发商战略投资未透露 鹰角网络2023年11月网元圣唐游戏娱乐互动平台开发运营企业战略投资未透露 腾讯投资2023年11月小有内容intiny 完蛋!我被美女包围了!开发商战略投资未透露 河马游戏HippoJoy2023年10月瓦弄游戏Legends of The Wild游戏研发A轮3000万人民币 曜为资本 君曜资本2023年10月壹多互娱精品手游研发商战略投资未透露 腾讯投资2023年9月异美网络单机游戏创业公司A 轮数千万人民币 XVC创投2023年9月深圳子非娱人工智能应用软件开发商战略投资未透露 雷霆游戏 深圳雷泽投资2023年8月比夫电竞电竞服务app 战略投资未透露 英雄互娱2023年8月数字浣熊原创游戏开发商B轮数千万人民币 京新基金2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告时间时间公司名称公司名称行业行业轮次轮次融资金额融资金额投资方投资方2023年7月浙江华娱游戏开发运营服务商战略投资未透露 哔哩哔哩bilibili2023年7月溯心文化综合性电竞服务提供商Pre-A轮数千万人民币 领投 新大陆科技2023年6月鸣坤科技VR游戏开发商天使轮数百万人民币 领投 嘉程资本 北京穴居人 麟阁创投2023年5月加米时代游戏开发商战略投资未透露 小米集团2023年5月洪腾科技游戏研发商战略投资未透露 三七互娱2023年5月点晴科技游戏开发和美术外包平台战略投资未透露 鹰角网络2023年4月广州银汉科技手机游戏开发商战略投资未透露 鱼跃医疗2023年4月玉尊信息游戏研发商战略投资未透露 腾讯投资2023年3月库洛游戏二次元游戏研发商战略投资未透露 腾讯投资2023年3月液态喵游戏LiquidMeow 游戏开发商战略投资未透露 鹰角网络2023年3月隆匠网络AR手游开发商战略投资未透露 Riot Games 腾讯投资 Metaphysics Ltd2023年2月异美网络单机游戏创业公司A轮千万级人民币 领投 XVC创投 网易2023年2月剧游宇宙沉浸式剧本游戏开发商战略投资未透露 龙柏资本2023年1月深蓝互动二次元游戏开发公司战略投资数千万人民币 GameTrigger游戏扳机2022年12月牛游谷全球一站式游戏众测平台种子轮数百万人民币 长江创服2022年10月简游科技微信小游戏开发商战略投资数千万人民币 吉比特2022年10月月环网络欢迎来到梦乐园手游开发A轮数千万人民币 GameTrigger游戏扳机2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告时间时间公司名称公司名称行业行业轮次轮次融资金额融资金额投资方投资方2022年10月渲奇游戏美术制作服务商战略投资未透露 网易2022年9月JoinGames 游戏开发服务商种子轮未透露 冰川网络2022年8月鸣坤科技VR游戏开发商种子轮未透露 麟阁创投2022年8月银之匙网络移动端游戏开发商战略投资未透露 恺英网络2022年8月Unity中国实时3D内容开发平台战略投资数亿美元 华兴资本 阿里巴巴 中移创新产业基金 吉比特 米哈游 OPPO 佳都科技 字节跳动2022年8月成都探境科技 面向海外的新兴手游研发公司天使轮数百万人民币 GameTrigger游扳机 优格资本2022年7月壹多互娱精品手游研发商天使轮未透露 乐钻科技2022年7月镜心智能Gamera Game 手机游戏开发商战略投资数百万人民币 鹰角网络2022年7月乙钛科技打造精品独立游戏天使轮数百万人民币 鹰角网络2022年7月网易影核沉浸式VR游戏开发商A轮1亿人民币 财务顾问 指数资本 OPPO 巡星投资2022年7月被窝网络平面设计及动漫游戏开发商战略投资未透露 哔哩哔哩bilibili2022年7月Funmangic 游戏内容研发商天使轮千万级人民币 峰瑞资本2022年7月三厘米网络一家手机游戏开发商天使轮数千万人民币 吉相资本 鹰角网络2022年6月像素胡同主机端独立游戏开发商天使轮数百万人民币 GameTrigger游扳机2022年6月点晴科技游戏开发和美术外包平台战略投资未透露 吉相资本 丰厚资本 华义投资2022年6月超级行动手机游戏开发商天使轮数百万人民币 GameTrigger游戏扳机2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告时间时间公司名称公司名称行业行业轮次轮次融资金额融资金额投资方投资方2022年6月简游科技微信小游戏开发商A轮1000万人民币 吉比特2022年5月亿块玩游戏软件研发商天使轮8000万人民币 未透露2022年5月剧游宇宙沉浸式剧本游戏开发商战略投资数百万人民币 联众世界-联众游戏2022年4月友伴陪玩游戏陪玩软件开发商天使轮未透露 未透露2022年4月Cocos引擎游戏引擎服务商B轮5000万美元 建信信托 纪源资本 声网Agora2022年4月露珠信息动漫游戏开发商战略投资未透露 爱奇艺2022年3月Red Door Digital 台湾链游开发商种子轮500万美元 Shima Capital M6 Maven Capital Cryptology Asset Group LucidBlue Ventures2022年3月博澜特游戏软件研发商天使轮4000万人民币 未透露2022年3月火箭拳独立游戏开发商战略投资未透露 哔哩哔哩bilibili2022年3月螺舟工作室手游研发商战略投资未透露 趣加FunPlus2022年3月月壤PollardStudio 制作叙事向游戏A 轮数百万人民币 GameTrigger游戏扳机2022年3月野火科技国产独立游戏研发商战略投资未透露 斗鱼2022年2月龙拳风暴专注于制作精品日漫IP手游战略投资数千万人民币 哔哩哔哩bilibili2022年2月UMEPLAY 真人互动游戏制作商战略投资未透露 普思资本2022年2月紧张树3D科幻射击游戏驱入虚空开发天使轮数百万人民币 GameTrigger游戏扳机2022年2月推理大师剧本推理游戏A轮数千万人民币 财务顾问 宇泽资本网易2022年2月余烬科技游戏开发商战略投资未透露 领投 恺英网络网易2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告时间时间公司名称公司名称行业行业轮次轮次融资金额融资金额投资方投资方2022年2月数字浣熊原创游戏开发商战略投资未透露 北京京西文旅产业投资基金2022年2月Galaxy Fight Club 对战游戏平台种子轮700万美元 领投 Animoca Brands 领投 红杉资本 领投 Skyvision The Chernin Group Astronaut Capital Sfermion YGG SEA2022年2月船岛游戏游戏天使轮1亿人民币 IDG资本 云九资本2022年1月星线网络游戏战略投资数百万人民币 鹰角网络2022年1月四维八方动漫游戏开发商A轮未透露 腾讯投资2022年1月火宇网络虚拟游戏社交平台开发商A轮1000万美元 经纬创投2022年1月猫爪星云手机游戏开发商天使轮数百万人民币 GameTrigger游戏扳机2022年1月炎魔网络泛二次元游戏开发商战略投资数千万人民币 哔哩哔哩bilibili2022年1月迷墙科技二次元手机游戏开发商A轮2000万人民币 电魂网络2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告中国游戏行业存量中国游戏行业存量竞争时代的特点:竞争时代的特点:任何行业都受制于人口因素任何行业都受制于人口因素,不可能无限的增长不可能无限的增长,游戏也不例外游戏也不例外,20232023年中国游戏玩家同比增长年中国游戏玩家同比增长1 1.6 6%,游游戏玩家人数已经达到戏玩家人数已经达到7 7.0606亿人亿人,约一半的中国人已经是约一半的中国人已经是游戏玩家游戏玩家,中国游戏行业的用户红利期已经结束中国游戏行业的用户红利期已经结束,游戏游戏行业进入存量竞争时代行业进入存量竞争时代。在这个日新月异的战场在这个日新月异的战场,风吹风吹浪打浪打,潮起潮落潮起潮落,行业也在经历了高速发展期之后行业也在经历了高速发展期之后,在在市场内卷和政策拷打中进入调整稳定期市场内卷和政策拷打中进入调整稳定期,游戏行业整体游戏行业整体进入存量争夺时代进入存量争夺时代,降本增效成为国内游戏厂商们在存降本增效成为国内游戏厂商们在存量竞争时代不约而同的选择量竞争时代不约而同的选择。游戏行业已进入存量竞争阶段,业内今年新发游游戏行业已进入存量竞争阶段,业内今年新发游戏绝大多数不及预期,当前的游戏行业规则发生戏绝大多数不及预期,当前的游戏行业规则发生了变化了变化陈陈 睿睿bilibilibilibili董事长兼董事长兼CEOCEO2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告存量竞争时代:产品力存量竞争时代:产品力是基石,营销是主战场是基石,营销是主战场2023年部分游戏用户的游戏时长下降明显,游戏时长减少的用户占比已经超过了增加的用户。同时,在游戏中低花费的用户比例持续扩大,也给游戏行业发出了明确的警示,用户粘性出现了明显的瓶颈期。此外,用户对游戏品质要求越来越高,如试听表现力、剧情、角色、地图、策划水平及制作细节等有了更高的追求。游戏厂商必须跟上用户对高品质游戏需求的变化,才能保证在存量竞争阶段不被淘汰。用户粘性遇瓶颈,产品力成为构用户粘性遇瓶颈,产品力成为构建竞争力的基石建竞争力的基石在过去20年间,整个中国互联网行业的高速增长都建立在人口红利带来的流量红利之上,而当游戏行业一旦完成了用户覆盖,未来的增长逻辑就必然发生改变。目前游戏厂商用户增长普遍遇到了瓶颈,游戏行业的自然流量将变得异常稀缺,除产品能力之外,如何获得低成本的流量、高效的转化流量成为未来游戏厂商在存量竞争阶段需要具备的核心能力。用户增长停滞,流量愈发稀缺用户增长停滞,流量愈发稀缺2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告2023年游戏版号发放常态化,新游戏大量进入市场,不少国产精品游戏在世界舞台上崭露头角,2024年的游戏行业不仅处于存量竞争时代,更是一个全新变革的时代。最直观的信号体现在国内游戏营销上。2023年全年游戏投放素材规模同比去年增长超三倍,仅2023年上半年手游投放素材量就超1300万组,随着游戏行业竞争的进一步加剧,游戏营销已成为游戏产业竞争的最重要战场。营销成为游戏行业竞争的最重营销成为游戏行业竞争的最重要战场要战场2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告打造玩家感兴趣游戏打造玩家感兴趣游戏的“十三条军规”:的“十三条军规”:在当今竞争激烈的市场中在当今竞争激烈的市场中,保持游戏玩家的参与度保持游戏玩家的参与度是一个挑战是一个挑战。开发者可以通过多种方式保持相关性并让开发者可以通过多种方式保持相关性并让游戏玩家对他们的产品感兴趣游戏玩家对他们的产品感兴趣。以下是一些有效吸引游以下是一些有效吸引游戏玩家的方法戏玩家的方法。在开始制作游戏之前,你需要清楚地了解自己想要创建什么。你的想法应该独特、有趣且具有足够的挑战性,以保持玩家的参与度。想想你的产品是为谁设计的。是针对休闲游戏玩家、铁杆游戏玩家、儿童、成人还是特定人群?了解你的目标受众将帮助你确定吸引他们的机制、视觉效果和故事类型,这对一款游戏是否可以吸引目标玩家至关重要。确定你的目标玩家群体是谁确定你的目标玩家群体是谁出色的用户体验(UX)对于愉快的游戏体验非常重要。过于难以导航或设计过度或不足的菜单和界面可能会让玩家感到沮丧。最好的选择是保持简单、直观并与游戏的外观和感觉保持一致。以用户为中心进行游戏设计以用户为中心进行游戏设计2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告游戏的吸引力可以是故事、角色、机制,甚至是美学。吸引力是让玩家喜欢你的游戏的因素。它是从一开始就抓住或“吸引”玩家并让他们继续玩下去的东西。这是你应该在项目早期考虑的事情,因为它将最终决定你游戏的长期吸引力。找到你游戏的亮点找到你游戏的亮点无论你是在创建移动休闲游戏还是完全身临其境的3D游戏,在正确的时间发出正确的声音都是游戏体验的重要组成部分。声音甚至可以作为玩家的隐含方向,帮助他们导航关卡或向他们提供有关行动结果的提示。最重要的是声音设计决定了游戏的情绪和氛围。声音设计需要更重视声音设计需要更重视游戏设计师需要了解游戏行业的运作方式。如果你打算通过自己的手艺赚钱,则需要考虑大众吸引力。设计具有病毒式传播效果的机制、角色和关卡是吸引大量玩家玩游戏的最佳方式。热门话题、模因、奖励和成就、对其他流行媒体形式的致敬:这些都是有助于游戏固有病毒式传播的元素。设计病毒式传播的机制设计病毒式传播的机制2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告我们终于谈到了游戏设计师显而易见的提示,让你的游戏变得有趣。值得注意的是,游戏中有不同类型的“乐趣”。乐趣可以通过有趣的故事和令人难忘的角色来体验,也可以与你与游戏的互动方式有关。你可以通过激发情绪反应或使用吸引玩家的设计风格来创造乐趣。关注游戏本身的乐趣关注游戏本身的乐趣游戏的控制方案与用户体验相关,并影响玩家学习玩游戏的效率和轻松程度。此外,控件决定了玩家在整个游戏中的进度。因此,让你的游戏控制器或键盘和鼠标功能尽可能舒适且易于学习并不是一件小事。保持游戏操作的直观和简单易学保持游戏操作的直观和简单易学没有什么比玩游戏让你感到孤立或处于不利地位更糟糕的了。武器不能造成一致或适当的伤害、视觉上令人困惑的关卡、没有挑战性的敌人,这些都是游戏平衡性不佳的问题。游戏平衡对于任何游戏设计来说都是最大的挑战之一,“平衡”的定义会随着你创建的每个游戏而变化。一款游戏中的不平衡可能正是你在另一项目中想要的效果,具体取决于你正在创建的游戏类型。也许测试游戏平衡性的最佳方法是让其他人玩它并提供反馈。平衡游戏玩法平衡游戏玩法2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告为了保持游戏玩家的兴趣,你需要创建一个更具互动性的环境。这可能意味着将增强现实融入到他们的体验中,或者允许他们同时在多个设备上玩游戏。每一种设备都应该提供不同的东西(比如一种设备提供互动故事,而另一种设备则可以让玩家与其他设备竞争)。这完全取决于你想要创造什么类型的体验。创建更具互动性的游戏环境创建更具互动性的游戏环境奖励游戏玩家是保持他们参与度的最佳方式之一。这可以通过游戏成就或简单地通过确保玩家在玩游戏时有事可做来完成。例如,如果你有一款游戏,你必须杀死所有敌人,那么奖励应该是令人满意的。如果玩家愿意花两个小时完成任务,那么他们的时间应该是值得的。通过游戏内成就奖励玩家通过游戏内成就奖励玩家保持游戏玩家参与度的另一种方法是邀请他们自己创建游戏,如果你制作开放式游戏并允许玩家发展自己的关卡和角色,那么你将拥有源源不断的渴望成为社区一部分的玩家。当玩家一起创造新的关卡和角色时,你可以围绕你的游戏建立一个紧密的家庭。邀请玩家参与游戏创作邀请玩家参与游戏创作2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告一款成功的游戏拥有一个蓬勃发展的充满热情的玩家社区。除了让玩家参与游戏开发之外,还可以通过其他各种方式来实现。这包括社交媒体、短视频内容以及游戏进度的定期更新。创建社区创建社区游戏实际上就是娱乐。制作一款有趣的游戏应该是你的目标。获得乐趣的最快方法之一就是使你的游戏独一无二,因此非常有趣。游戏的独特性往往取决于机制和设计元素。以无题鹅游戏为例。用亨特S汤普森(Hunter S.Thompson)的话来说,这款游戏太奇怪了,让人无法生存,但也太罕见,不能死。它可爱的怪异是它广泛流行的关键。让你的游戏脱颖而出让你的游戏脱颖而出2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告准备好进入完整的商人模式了吗?营销是准备好进入完整的商人模式了吗?营销是必不可少的,游戏营销在存量竞争市场已必不可少的,游戏营销在存量竞争市场已经成为最重要的战场。为了让人们玩你的经成为最重要的战场。为了让人们玩你的游戏,他们需要知道它的存在。幸运的是,游戏,他们需要知道它的存在。幸运的是,有很多简单的方法来营销你的游戏。有很多简单的方法来营销你的游戏。开始营销你的游戏吧营销是最重要的战场03中国游戏营销行业洞察游戏营销从未如此重要游戏营销从未如此重要2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告中国国内游戏市场用户规模已经到瓶颈期,游戏市场进入存量竞争阶段,自然增量已经接近枯竭,流量越来越稀缺,流量成本越来越高,如何获得低成本流量,成为游戏厂商面临的重要挑战,游戏营销能力成为解决这一问题的重要选项。游戏存量市场,流量更加稀缺游戏存量市场,流量更加稀缺中国游戏行业大部分开发厂商创新能力薄弱,导致国内游戏市场产品同质化严重,很多游戏对爆款游戏达到了“像素级”的模仿,所以在增长红利结束,产品同质化严重的市场,营销的重要性愈发凸显。产品同质化,营销成为竞争力的关键产品同质化,营销成为竞争力的关键随着技术的发展、各类游戏开发工具的完善、游戏行业存量人才的持续增加,游戏制作的门槛大幅下降,游戏行业新进入的淘金者大持续增加,游戏行业的竞争越来越激烈,要想在竞争激烈的中国游戏市场获得竞争优势,营销的重要性不言而喻。游戏制作门槛降低,竞争加剧游戏制作门槛降低,竞争加剧全 球 Z 世 代 消 费 洞 察 报 告 2 0 2 4拉新获客、降本增效、打造拉新获客、降本增效、打造IPIP是游戏营销的核心目标是游戏营销的核心目标2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告在游戏行业存量竞争世代,获得新玩家变得越来越难,通过营销制造话题,在游戏市场制造声誉,可以有效的帮助游戏获得新用户,增加游戏获取变现的能力。拉新获客拉新获客游戏获客成本越来越高,游戏行业竞争越来越激烈,游戏厂商要在激烈的竞争中突出重围,必须要降本增效,在营销投放上必须更加精准的投放渠道及投放策略等,提升营销投入的ROI,提高营销投入回报的确定性,从而提升厂商在游戏行业的竞争力,不被激烈的市场竞争所淘汰。降本增效、提升降本增效、提升ROIROI打造全国甚至全球知名的游戏IP,对于游戏厂商越来越重要,因为它可以赢得玩家的信任和信誉。如果玩家过去对某个特定开发商的游戏有过积极的体验,那么他们将来更有可能购买该开发商的游戏。通过投资营销和建立强大的游戏品牌IP,游戏开发商可以建立忠实的客户群,在未来几年内为他们提供支持。打造游戏打造游戏IPIP2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告中国游戏营销投中国游戏营销投放现状放现状随着游戏行业进入新的发展阶段,营销买量、宣随着游戏行业进入新的发展阶段,营销买量、宣发始终是非常重要的业务流程。目前中国游戏市场进发始终是非常重要的业务流程。目前中国游戏市场进入存量时代博弈时代,流量越来越稀缺,游戏营销的入存量时代博弈时代,流量越来越稀缺,游戏营销的重要性进一步凸显,且游戏营销的渠道、策略都将会重要性进一步凸显,且游戏营销的渠道、策略都将会发生巨大的变化,从而去解决游戏厂商当下面临的挑发生巨大的变化,从而去解决游戏厂商当下面临的挑战。战。2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告营销投放游戏数量稳定增长,素材投放量大幅飙升,休闲益智类游戏投放热情回升2.2 2022年2023年手游在营销投放游戏数量(万款)1385 2686 2022年2023年手游APP营销投放营销素材量(万组)MMO休闲卡牌网赚放置策略回合制经营动作益智2022年2023年不同类型手游在营销投放游戏数量对比2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告游戏营销投放素材生命周期呈现持续下降趋势,传统游戏营销投放渠道及模式面临挑战5.5 4.9 3.6 4.3 3.8 2019年2020年2021年2022年2023年2019年-2023年中国手游投放素材平均使用天数(天)从素材使用效率来看从素材使用效率来看,20232023年单款手游新增年单款手游新增素材平均使用天数为素材平均使用天数为3 3.8 8天天,不仅处于较低的不仅处于较低的水平水平,近五年呈现稳步下降趋势近五年呈现稳步下降趋势。0 0-5 5天的素天的素材占比为材占比为8585%,素材生命周期持续降低素材生命周期持续降低,意意味着消耗较快味着消耗较快,需不断需不断“堆素材堆素材“获量获量,也也反映出在传统渠道单纯的买量模式已经遇到反映出在传统渠道单纯的买量模式已经遇到了挑战了挑战,游戏营销需要拥抱新的渠道游戏营销需要拥抱新的渠道。全 球 Z 世 代 消 费 洞 察 报 告 2 0 2 4传统游戏营销买量模式在传统游戏营销买量模式在存量竞争时代面临挑战存量竞争时代面临挑战2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告互联网经过多年的发展,用户的时间和注意力已被各类互联网服务充分占据,用户娱乐时间的持续碎片化,要想吸引用户的注意力、关注、点击、下载、试玩的难度持续提升。同时,我国游戏玩家数量已经占据人口的一半,游戏用户增量基本见顶,难以实现大规模的拉新获客。在这种游戏存量竞争阶段,游戏营销中的CPM、CPA的成本持续升高,部分高变现能力的游戏品类获客成本已经超百元,游戏厂商的投入产出压力巨大。流量成本飙升,传统游戏营销模流量成本飙升,传统游戏营销模式待变式待变随着流量价格的飙升,高价值潜在用户越来越稀缺,导致买量获得的有效的用户比例越来越低,转化率持续降低,投入产出比持续下降,特别是以CPC、CPA方式计价的广告,有效厂商难以有效预估单位投放下的有效玩家点击、安装量。此外,由于流量价格的飙升,让一些投放渠道存在比较高比例的假量,不仅骗取了高额的买量费用,还误导了游戏厂商,让游戏厂商对市场反馈做出错误的判断,影响对游戏后续的营销及运营战略。传统买量模式传统买量模式ROIROI持续下降持续下降2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告多重运营造成了当下游戏营销策划人员整体创意能力较弱,相互抄袭现象普遍,造成当下游戏宣发素材同质化严重。素材和营销方案缺乏创意,也直接造成素材复用率快速下滑,能够连续投放超过10天的新增素材比例不超过8%。而游戏厂商需要大量投放才能在当下的竞争环境中存活,就要大批量的生产素材,处于成本和创意能力的考量,很多游戏企业通过大量模仿同行素材,产出大量毫无创意的素材,进一步形成恶性循环,大幅降低素材投放带来的价值。营销创意不足,投放素材同质营销创意不足,投放素材同质化严重化严重目前买量去素材投放,仍是游戏厂商主要的拉新获客方式,但这种模式下游戏厂商可以直接触达用户的手段非常有限,通过渠道或代理方进行的投放,游戏厂商很难做到对投放群体的精准化筛选和控制,甚至对买来的流量是真实的流量还是假量都难以甄别,造成在很多场景下,对于游戏厂商来说目前的买量投放更像是一个“黑盒子”,缺乏对用户的精准触达和投放的透明度。缺乏有效的触达用户手段,投缺乏有效的触达用户手段,投放“黑盒子”化放“黑盒子”化2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告买量投放的这种模式难以对流量进行沉淀、管理及运营,无法更好的了解玩家对游戏类内容类型的偏好,错过多次转化的机会,此外,无法做到流量资产化运营,造成对潜在玩家用户画像模糊,不了解玩家特征、需求及痒点在哪里,无法实际提升玩家游戏内付费比例、提升留存率,提高ROI。流量资产难以沉淀,无法实现流量资产难以沉淀,无法实现多次营销多次营销全 球 Z 世 代 消 费 洞 察 报 告 2 0 2 4用户在哪里、他们是谁、如何用户在哪里、他们是谁、如何吸引他们,是解决当下游戏营吸引他们,是解决当下游戏营销困境的三大核心命题销困境的三大核心命题2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告 他们在哪里他们在哪里作为游戏营销人员必须清楚自己的目标用户在哪里,哪里可以获得规模庞大、价值较低的目标用户流量,这是游戏营销获高ROI的关键因素。他们是谁他们是谁在找到大规模低价流量池之后,需要对用户有精准的画像表述,可以清楚的理解用户特点、对游戏的态度、兴趣及偏好是什么,这些是指导有效营销策略的关键。开始你的营销开始你的营销找到你的潜在用户,准确的了解他们的兴趣,然后通过合适的载体、工具及策略吸引他们,成为你的用户,并可以沉淀在你的用户资产池。2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告Where Are They?2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告短视频平台月活用户超11亿,已经成为首屈一指的超级流量中心16.2#.4%.80.1&.3.7!.0.3%8.1%9.7%9.4%9.4%6.4%6.0%5.4%4.99.24.24.11.5 20年2月2021年2月2023年2月2024年2月中国不同手机应用使用时长占比趋势短视频即时通讯游戏综合资讯电商其他8.02 9.04 9.83 10.31 10.93 11.27 2019年2月2020年2月2021年2月2022年2月2023年2月2024年2月2019年2月-2024年2月短视频跑平台月活用户规模注:短视频平台月活用户为多平台去重用户月活规模2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告短视频平台游戏内容创作者近两千万,已经成为游戏内容生产和分发的中心1062137819662022年2月-2024年2月短视频平台游戏内容创作者数量趋势2022年2月2023年2月2024年2月单位:万2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告短视频平台游戏内容丰富度大幅飙升,用户观看时长持续提升,游戏内容流量正处于增长红利期2023年2月-2024年2月短视频平台日均游戏内容观看总时长44462023年2月67652024年2月单位:万小时/日5.70 8.39 2022年2023年2022年-2023年短视频平台创造者创造游戏内容数量单位:亿条2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告热门类别游戏仍然占据流量主阵地,小众长尾游戏内容崭露头角,持续释放增长潜力26.58.62%6.31%5.32%4.28%3.43%3.15%2.97%1.71%1.59%0.95%0.88%0.81%0.69%0.35%MOBA射击格斗休闲策略棋牌角色扮演沙盒竞速MMPRPG生存模拟动作体育卡牌短视频平台内容类别2024年2月短视频平台游戏内容类别分析2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告WhoAre They?2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告短视频平台对游戏感兴趣的用户达4.25亿人,游戏消费主力男性用户占比超六成3.20 3.79 4.25 2022年2月2023年2月2024年2月2022年2月-2024年2月短视频平台对游戏感兴趣用户月活规模注:短视频平台对游戏感兴趣用户为多平台重用户规模62.27.8 24年2月短视频平台对游戏感兴趣的用户性别分布MaleFemale2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告年轻用户占据主导地位,短视频平台对游戏感兴趣的用户年龄结构,与游戏的目标玩家高度重叠24.6$.6 .9 .9.2.2%9.8%9.8.6.6%8.9%8.92.4 134.3 96.3 72.9 76.4 18-23岁24-30岁31-40岁41-50岁50岁以上2024年2月短视频平台对游戏感兴趣的用户年龄分布TGI指数2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告超八成对游戏感兴趣的短视频用户每周都玩游戏,短视频平台聚集了数亿真实的游戏玩家27.6.6.7.7.7.7.7.7.5.5%8.6%8.6%注:次数据为2024年抽样调研获得的数据2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告对游戏感兴趣的短视频用户,有强烈且持续上升的游戏付费意愿,短视频平台是游戏营销最理想渠道对游戏感兴趣的短视频用户,在过去一年游戏付费比例32.8 23年2月40.1 24年2月注:次数据为2024年抽样调研获得的数据,付费包括游戏购买、游戏订阅、游戏直播间打赏、游戏内付费购买等2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告Start Your Marketing2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告区别于游戏流量高增长时代区别于游戏流量高增长时代,在游戏行业进入存在游戏行业进入存量时代量时代,游戏流量抢夺战异常激烈的背景下游戏流量抢夺战异常激烈的背景下,游戏游戏营销需通过有效的渠道营销需通过有效的渠道、采取全新的经营视角采取全新的经营视角、使使用高效的营销工具进行新型游戏营销实践用高效的营销工具进行新型游戏营销实践。我们认我们认为新游戏营销时代的典型特征在于为新游戏营销时代的典型特征在于,瞄准潜在目标瞄准潜在目标人群创造新需求人群创造新需求,通过通过“内容与产品一体化成就游内容与产品一体化成就游戏营销新动能戏营销新动能,内容与触点一体化成就游戏营销新内容与触点一体化成就游戏营销新抓手抓手、内容与渠道一体化成就新生意内容与渠道一体化成就新生意”,不断提升不断提升游戏的游戏的产品产品-营销营销-经营经营能力能力,实现目标游戏用实现目标游戏用户规模的有效拓展和生意的稳定可持续增长户规模的有效拓展和生意的稳定可持续增长,最终最终建立游戏生命周期的全新发展路径建立游戏生命周期的全新发展路径。短视频平台游戏营销方法论:短视频平台游戏营销方法论:内容与产品一体化成就游戏营销新动能,内容与产品一体化成就游戏营销新动能,内容与触点一体化成就游戏营销新抓手,内容与触点一体化成就游戏营销新抓手,内容与渠道一体化成就游戏产业新生意内容与渠道一体化成就游戏产业新生意2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告内容是短视频平台游戏营销的核心能力,通过丰富的内容生态,配合基于兴趣的内容推荐技术,将游戏内容与海量潜在对游戏感兴趣的用户互相连接。以内容激发玩家需求,通过内容推荐识别用户兴趣,再基于用户对游戏内容的持续关注,激发游戏下载试玩期待和情感共鸣,从而创造获客新动机,带来新用户及收入增量。以用户规模和转化的持续积累撬动更多的流量分发,获取更大量潜在游戏玩家,从而促进游戏生意进入“滚雪球式”良性增长。新游戏营销需要构建新的营销模式,内容是短视频平台游戏营销的核心能力传统游戏营销模式付费流量付费流量免费流量免费流量流量增长流量增长用户增长用户增长生意增长生意增长VS新游戏营销模式流量延展流量延展内容种草内容种草长期阵地长期阵地短视频 直播 投流,海量获取游戏流量游戏内容长效扩散,带来持续多波次流量放大效应依托企业号、达人、投流私域阵地,构建新增、下载留存及回流良性循环。2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告游戏营销增长方法论:开创新机、心智深耕、破圈拉新及长期经营新游戏营销超线性路径经营稳增长品牌高曝光内容广种草新品强引爆开创新机开创新机SurgeSurge心智深耕心智深耕TouchTouch破圈拉新破圈拉新ExpandExpand长期经营长期经营PersistPersist目标策略0 0-1 1阶段阶段0 0-1010阶段阶段1010-N N阶段阶段N N-X X阶段阶段目标目标营销目标SurgeSurgeTouchTouchExpandExpandPersistPersist如何高效获客?如何高效获客?如何科学种草?如何科学种草?如何人群破圈?如何人群破圈?如何持续稳定如何持续稳定增长?增长?工具矩阵营销效果效果内容内容品牌(品牌(IPIP)品效品效 号品一体号品一体 短视频短视频 直播直播 买量投流买量投流 自有矩阵自有矩阵 达人矩阵化达人矩阵化 达人广告化达人广告化 内容强引爆内容强引爆 打造强打造强IPIP 投流买量营销投流买量营销工具用起来工具用起来“广告“广告 内内容容”流量矩流量矩阵品效协同阵品效协同 私域长效运营私域长效运营2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告新游戏如何乘“视”而新游戏如何乘“视”而上,做到超线性增长上,做到超线性增长以游戏新增长模型为指引以游戏新增长模型为指引,围绕品牌在开创新机围绕品牌在开创新机(SurgeSurge)、心智深耕心智深耕(TouchTouch)、破圈拉新破圈拉新(ExpandExpand)和长期经营和长期经营(PersistPersist 四个阶段面临的典型困境与增长需四个阶段面临的典型困境与增长需求求,拆解新游戏在每个阶段需运营的人群焦点拆解新游戏在每个阶段需运营的人群焦点,锚定营锚定营销组合拳销组合拳,精准施策精准施策,促进新游戏宣发及营销实现乘促进新游戏宣发及营销实现乘“视视”而上的愿景而上的愿景。2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告开创新机开创新机(Surge Surge)新游戏在发布初期,面对碎片化的传播环境,应布点多元转化链路,汇集全渠道流量,促进高效成交。一方面,以重点短视频平台作为营销高地,通过效果广告引流至其下载链接,借助有效的营销工具实现跨平台联合建模优化广告效果,一方面,把重点短视频平台作为宣发和获客的核心场,通过“短视频 直播 投流”与下载外链形成转化闭环链路,更高效拉升ROI,转化起量的同时沉淀内容与玩家,多倍放大短视频平台流量带来的价值。布局全渠道经营,充分挖掘新红利布局全渠道经营,充分挖掘新红利在新游戏宣发和营销的初期在新游戏宣发和营销的初期,新游戏产品将面临冷启动挑新游戏产品将面临冷启动挑战战,营销费用不足营销费用不足,难以大规模有效触达目标人群难以大规模有效触达目标人群,且游戏产且游戏产品用户认知度低品用户认知度低。于是于是,如何在短时间内完成曝光激增和潜在如何在短时间内完成曝光激增和潜在游戏高价值人群的初始积累游戏高价值人群的初始积累,快速渡过新手村快速渡过新手村,是新游戏初期是新游戏初期营销亟需探讨的首要命题营销亟需探讨的首要命题。新游戏产品上线初期,抢滩流量高地的同时,营销也愈发的长效化全链化,游戏营销需要构建从广告投放到内容营销,再到转化场景的一体化经营全链,而链路的核心阵地是企业号/游戏同名号。作为厂商在短视频平台的私域阵地,通过精细化运营手段积累人群和数字资产。另外,通过深度连接达人,为新游戏提供号品一体的全链路矩阵能力,让需求激发和转化路径变得更短链更高效,游戏运营阵地的链路变得更完整,流量的利用也变得更高效。建设号品一体,卡位增长的新阵地建设号品一体,卡位增长的新阵地2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告直播场景直播场景:厂商可以建立游戏运营自播矩阵,实现多账号直播联动,多倍放大镜为游戏引流。通过每日固定时间开播,借助与粉丝的互动及即时直播福利,激活老玩家拉新,开展与不同类型的明星、游戏达人直播间合作,引流新粉快速起量,逐步加固游戏粉丝流量池。短视频场景短视频场景:短视频作为游戏营销内容与用户链接下载重要转化节点,借助明星、KOL与KOC等不同分层的内容进行广泛触达,加深用户对游戏的认知与玩家转化,另一方面内容广告直接下载转化,快速引人私域流量保证ROI。直播直播 短视频是游戏营销的新短视频是游戏营销的新“标配”与新“基建“标配”与新“基建无论是直播还是短视频无论是直播还是短视频,不同内容素材在不同内容素材在不同时间段的数据表现都会上下波动不同时间段的数据表现都会上下波动,通过平台通过平台的投流工具的投流工具,实时监测效果数据并对游戏营销广实时监测效果数据并对游戏营销广告策略迅速调整告策略迅速调整。通过广告通过广告、直播推广直播推广、投流推投流推广满足游戏的不同营销需求广满足游戏的不同营销需求,在游戏下载转化方在游戏下载转化方面面,支持浅层转化目标支持浅层转化目标(观看观看、互动互动、停留停留)及深及深层转化目标层转化目标(短视频游戏下载短视频游戏下载、直播外链下载直播外链下载),配合其他不同营销渠道及场景配合其他不同营销渠道及场景,助力新游戏上线助力新游戏上线、新品宣发新品宣发、获客拉新获客拉新、爆款发掘等新游戏生命周爆款发掘等新游戏生命周期成长全过程期成长全过程。科学投流买量,打通将内容流科学投流买量,打通将内容流量与广告流量,助推多次转化量与广告流量,助推多次转化2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告心智深耕心智深耕(TouchTouch)达人即应用市场,开启多元种达人即应用市场,开启多元种草新模式草新模式新游戏产品在起量阶段需持续拉高新游戏产品在起量阶段需持续拉高ROlROl,维持运营数据高增长维持运营数据高增长,短视频平台流量红短视频平台流量红利可赋能短暂流量增长利可赋能短暂流量增长,但该情况下潜在但该情况下潜在游戏玩家易游戏玩家易“流流”失失,无法真正无法真正“留留”住住潜在的玩家潜在的玩家。游戏营销亟需占领并稳固潜游戏营销亟需占领并稳固潜在游戏玩家的认知在游戏玩家的认知,与其建立深层互动与其建立深层互动,对高价值游戏人群进行多次营销和沉淀对高价值游戏人群进行多次营销和沉淀,在潜在游戏玩家心智中建立差异化的下载在潜在游戏玩家心智中建立差异化的下载和试玩理由和试玩理由,形成潜在玩家心智预支与留形成潜在玩家心智预支与留存存。“S P N”种草模式顶级流量达人顶级流量达人Super talentSuper talent垂直领域流量达人垂直领域流量达人Professional talentProfessional talent内容流量素人内容流量素人及种子用户及种子用户 占位流量高地,拥有平台顶级影响力,爆款游戏助力能力强,快速引爆游戏。腰部垂直领域达人,基于普通玩家视角阐述新游戏特点、试玩体验,专业级种草,建立深度信任关系。带动KOC参与,配合其他达人协同营销,带动其他潜在游戏用户下载、试玩、及游戏内付费行为,实现规模化渗透及转化率提升。2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告达人内容种草和下载转化是新游戏通用的营销打法,但是如何让达人带来的价值沉淀成为游戏厂商的资产,让达人的原生内容和广告投放打通,带来更好的触达和转化,以及如何让达人的选择更有据可依,成为了很多游戏厂商思考的问题。我们发现基于不同的游戏营销目标,达人的价值不只是简单的内容种草,通过给达人的原生内容加链接,以及将达人的游戏内容作为素材,进行信息流投放,让原生内容成为精准效果转化的广告,而优质的头部达人游戏内容也可以作为游戏破圈和塑造形象的广告投放。更重要的是,通过平台营销工具之间的打通,达人游戏内容的信息流投放积累的人群数据沉淀为游戏厂商自有的资产,并可以更好地指导下一阶段的投放和达人选择。反过来广告捕捉人群的兴趣标签可以更有针对性地指导达人的选择,游戏内容营销和广告投放真正做到了打通。达人达人 投流,打通内容营销和投流,打通内容营销和广告投放,数倍提升达人价值广告投放,数倍提升达人价值2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告破圈拉新(破圈拉新(ExpandExpand)新游戏在起量时期尽管产生了一定的新游戏在起量时期尽管产生了一定的生意规模生意规模,但容易陷入流量但容易陷入流量“舒适期舒适期”,始终触达相同人群始终触达相同人群,导致人群资产增长乏导致人群资产增长乏力力,例如例如MOBAMOBA类的游戏的潜在用户经过类的游戏的潜在用户经过较长周期的营销之后较长周期的营销之后,增长已经平稳增长已经平稳,就就可以向对其他类型游戏感兴趣的用户进行可以向对其他类型游戏感兴趣的用户进行适当投放适当投放,测试反馈测试反馈,如果转化效果达到如果转化效果达到预期预期,就可以进行大规模投放就可以进行大规模投放,实现破圈实现破圈增长增长。因而人群运营重点是人群挖掘因而人群运营重点是人群挖掘,通通过营销过营销,广告转化广告转化,也可借势也可借势IPIP大曝光大曝光,实现跨圈触达实现跨圈触达,捅破流量天花板捅破流量天花板。在短视频营销生态中,很多游戏或其他品牌的内容营销中内容不是唯一的重点,营销不再只是内容的搭载和附属,而是以内容为起点,打开了整个营销链路。游戏游戏IPIP为起点,激活内容全链为起点,激活内容全链路价值路价值 游戏游戏IPIP是游戏营销的起点,游戏是游戏营销的起点,游戏厂商可以围绕游戏厂商可以围绕游戏IPIP内容进行传内容进行传播延展和后链路转化,沉淀自己播延展和后链路转化,沉淀自己的游戏的游戏IPIP资产。资产。2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告游戏IP是游戏的“借势营销”,游戏产品需要主动持续投入以获得最大化的IP杠杆效应,与IP共同成长。游戏IP内容营销的核心差异化优势是短时间创造巨大声量,一个核心声量发出之后,可以演化成无数层的声量和话题量,帮助品牌实现线上和线下的联动。通过游戏IP授权和名人,制作衍生和定制内容,通过素材授权打通内容和广告投放,利用平台海量资源和互动玩法让内容的出圈破圈不再是小概率事件,最重要的是通过打通后链路,完成一体化的转化。最后,所有的人群、内容数据都可以作为游戏厂商的资产沉淀下来。内容营销全链路布局内容 IPIP衍生转化链路平台宣推素材授权互动玩法名人定制 IP 授权做衍生节目和产品等明星微代言/直播 加粉/线索/卡券/外链/游戏直播 加粉/线索/卡券/外链/游戏直播 跨短视频平台多端/全站宣推/全网宣推 创意内容制作/素材授权 全民任务/话题定制/投稿任务 名人/明星/微代言/直播内容授权 3-6 个月主咖具有可商业化合作空间BGC UGCPUGCPGC PGC爆点大事件2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告在短视频平台,好广告首先是好内容,能够提供不一样的互动体验。“新交互、新技术、新玩法”的广告样式,不仅能激发用户参与感,同时福利内容与激励分享等,让广告体验变的更有趣,更具有互动性。互动广告升级,与用户共创提互动广告升级,与用户共创提效营销效营销机会人群指是在关注本游戏产品的潜在目标人群资产以外,在公域人群中帮助游戏产品在相似品、跨品类以及场景人群中找到潜在的本游戏产品机会人群,针对不同的机会人群采取合适的运营手段,来进行本游戏产品人群的拉新。相似品人群拉新相似品人群拉新:根据本游戏产品和相似游戏人群的重合度分析,对于相似游戏做的比较好而本游戏有待提升的人群进行针对性投放。即本品忽视的人群,品牌进行定向触达后,争取该人群向下一转化节点进行流转。跨品类人群拉新跨品类人群拉新:对比自身目标人群,除了本游戏外还在什么细分游戏品类中有较高TGI,可向对应品类的行业人群进行投放。场景人群拉新场景人群拉新:根据个性化诉求挖掘与目标人群重叠率高且规模大的场景化人群,进行再次投放。机会人群精准拉新机会人群精准拉新2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告长期经营长期经营(Persist Persist)从从0 0-N N,新游戏产品通过短视频平台游新游戏产品通过短视频平台游戏营销打通了戏营销打通了“营销营销 转化转化”的链路的链路,通过通过运营工具沉淀了游戏厂商自有的人群资产运营工具沉淀了游戏厂商自有的人群资产,通过通过“广告广告 内容内容 IP” IP”实现从游戏产品到实现从游戏产品到游戏游戏IPIP的增长的增长,构建了自己新游戏生意的构建了自己新游戏生意的基石基石。接下来接下来,如何长线经营如何长线经营,进入下一进入下一增长周期增长周期,游戏厂商需要体系化与科学化游戏厂商需要体系化与科学化经营布局经营布局,完成多平台和渠道卡位和人群完成多平台和渠道卡位和人群资产规模化资产规模化,持续拓展游戏用户和收获新持续拓展游戏用户和收获新增量增量,持续优化持续优化ROIROI表现表现。流量经营:建设和管理“立体”流量经营:建设和管理“立体”的触达体系的触达体系 在短视频平台,好广告在短视频平台,好广告=好内容好内容 通过构筑“广告通过构筑“广告 内容”流量矩阵,整合投放实现量效内容”流量矩阵,整合投放实现量效并进并进流量经营的核心在于打好免费流量和付费流量的组合拳,游戏厂商在短视频平台营销才能最大化ROl,实现降本增效。这一阶段,游戏厂商应“内容 流量”经营双管齐下,流量的获取主要基于内容,内容方向决定了流量触达用户的2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告圈层。因此,在进行内容产出时,应该先确定清晰的目标用户,并根据目标用户画像明确定位内容方向,通过内容的数据表现不断优化校准内容方向,以积累高匹配度的忠实用户。直播和短视频内容的质量是游戏产生营销激发更广泛用户兴趣获取流量的关键,增加直播时长和短视频数量能够打开更多流量人口。一方面,品牌可以通过直播的延长对内容进行实时的优化和效果反馈,并保障长期流量的稳定性,另一方面,足够多的短视频内容也为游戏厂商品牌带来了更多的曝光机会。PaidPaid流量流量:游戏厂商通过广告导流 达人宣传 达人效果任务 投流构成的付费流量,可以实现精准触达且提效转化。公域公域-EarnedEarned流量流量:UGC内容生产构成免费的自然内容流量,具有长效扩散效果,传播价值高,游戏厂商不仅能实现更广泛的触达,而且能快速破圈。私域私域-OwnedOwned流量流量:由游戏厂商官方阵地内容构成的免费自营流量,游戏厂商通过精细化运营可以精准与粉丝沟通,拉升转化、留存及付费比例。2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告完善路径:制定品效协同的投完善路径:制定品效协同的投放策略放策略“对的人“对的人 多层次多层次 反复触达”的投放逻辑,兼顾营反复触达”的投放逻辑,兼顾营销与生意联动游戏销与生意联动游戏IPIP与效果,实现双向提效。与效果,实现双向提效。在用户消费路径丰富且单次消费触点众多的竞争环境下,新游戏需依托短视频平台提供的营销工具所拥有的数据能力找到“对的人”在投放组合上需要多样化、系统化的协同和衔接,达到最优效果。找到找到“对的人对的人”:游戏厂商需针对核心目标人群分层结构进行转化目标拆解,未触达的潜在人群、未下载的人群、未试玩的人群、未付费的人群,已触达人群是游戏厂商重点拉新增长方向,已下载人群如何再次转化为试玩和付费人群是增长方向。内容内容“多层次多层次”:根据人群结构制定投放的多层次计划,不断占领用户心智。根据众多的实践发现,品牌广告 达人种草 投放买量广告,跨触点/多频次的内容组合,相较于单一内容形式拉新、转化、付费拉升效果更加有效。2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告投放投放“反复触达反复触达”:根据投放目标,制定由浅及深的差异化触达和频控策略。多点组合带来的广告效果提升不止体现在转化上,比如在跨媒介投放中,我们发现短视频平台和OTV重叠度低,可以帮助游戏厂商快速获取新人群,能有很好的触达表现。在短视频平台,好广告首先是好内容,能够提供不一样的互动体验。“新交互、新技术、新玩法”的广告样式,不仅能激发用户参与感,同时福利内容与激励分享等,让广告体验变的更有趣,更具有互动性。长效阵地经营,持续带来游戏长效阵地经营,持续带来游戏IPIP与获客双重价值与获客双重价值 在短视频平台做私域阵地,核心价值是在公域里能最在短视频平台做私域阵地,核心价值是在公域里能最大范围的影响用户,通过实时交互,为产品创新带来大范围的影响用户,通过实时交互,为产品创新带来更大的可能性。更大的可能性。经过前三个阶段增长,游戏营销构建本款游戏基本盘后,游戏经营愈发的长效化和全链化。游戏厂商需要构建从广告投放到内容营销,再到交易场景的经营全链路,而链路的核心阵地是企业号/游戏IP号。游戏厂商通过长效粉丝经营和内容经营,提升在公域和商域投放的ROI,强化超级用户的忠诚度、亲密度,带来长期复利价值。2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告2023 2023 年年对于中国游戏市场来说是极具挑战性的一年。对于中国游戏市场来说是极具挑战性的一年。不过,现在一切都已经结束了,我们可以重新振作起来,专注于不过,现在一切都已经结束了,我们可以重新振作起来,专注于20242024年。我们对将塑造今年和未来游戏营销市场的趋势有很多预测,年。我们对将塑造今年和未来游戏营销市场的趋势有很多预测,但是我们要说的是无论游戏营销如何演变,本质上都是要将合适的游但是我们要说的是无论游戏营销如何演变,本质上都是要将合适的游戏推荐给对这类游戏感兴趣的用户群体,那么更本质的就是我们首先戏推荐给对这类游戏感兴趣的用户群体,那么更本质的就是我们首先要足够了解我们的产品,再次我们要真正的理解我们的用户,基于以要足够了解我们的产品,再次我们要真正的理解我们的用户,基于以上两点我们就可以指定出高效的营销策略,最后,选择当下最高效的上两点我们就可以指定出高效的营销策略,最后,选择当下最高效的营销渠道和工具,将是我们营销效果实现最大化的保障。营销渠道和工具,将是我们营销效果实现最大化的保障。20242024年年及未来几年游戏营销市场如何变化,我们通过对及未来几年游戏营销市场如何变化,我们通过对中国游戏市场的深入研究,我们得到了几点关于游戏营销市场未来的中国游戏市场的深入研究,我们得到了几点关于游戏营销市场未来的判断,与所有的游戏行业从业者共同探讨与交流,以期能为游戏行业判断,与所有的游戏行业从业者共同探讨与交流,以期能为游戏行业的营销提供具有参考意义的洞见。的营销提供具有参考意义的洞见。04中国游戏行业发展趋势2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告游戏用户需求趋势游戏用户需求趋势云游戏也称为游戏点播(GOD)或游戏流媒体。这是一种在线游戏服务,可在远程服务器上运行游戏并将其流式传输到用户的设备。Nvidia 的 GeForce Now 和微软的Xbox Cloud Gaming 以及索尼和亚马逊在游戏云服务领域处于领先地位,国内腾讯、网易等云游戏服务也有布局。预计2024年到云游戏市场还将高速增长。虽然到2024年云游戏可能不会主导整个游戏市场,但毫无疑问它将占据更大的份额。云游戏市场的增长因素大致可分为两个主要方面。也许最具决定性的因素是网络基础设施的演进,例如5G。这是因为快速的互联网速度比以前任何形式的游戏都更重要。如果游戏过程中出现延迟或中断,那么无论游戏多么有趣,用户都不会愿意直播游戏。另一个主要因素是可访问性。传统上,当最新游戏发布时,升级个人电脑和游戏机的配置被认为是理所当然的。如果你是铁杆游戏玩家,你自然会认为定期升级和高昂的升级成本是理所当然的。然而,对于许多用户来说,情况往往并非如此。云游戏提供了惊人的可访问性,让你可以在现有设备(智能手机、平板电脑、PC 等)上玩高质量的游戏,而无需不断购买昂贵的硬件。但云游戏不仅有优势。延迟问题似乎仍然需要更多时间才能完全改善,并且用户在流式传输时必须承受大量数据使用。除非你可以使用Wi-Fi或者有无限的数据流量,否则这意味着你不能随便玩游戏。前面的路还很长,但云游戏服务正从技术进步中受益匪浅,就像VR一样。很明显,它们将成为游戏的未来。趋势一:云游戏继续高歌猛进2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告以VR模式发布游戏变得越来越普遍。我们看到VR市场复苏的迹象。全球大型科技公司一直在稳步推出VR设备,这些设备降低了价格,并且设备性能得到了巨大的提升。字节跳动于2022 年下半年推出了 PICO 4,Meta于 2023 年第四季度推出了混合现实(MR)设备QUEST3,Ray-Ban则于2023年第四季度推出了轻量级智能眼镜。苹果2024年2月发布了Vision Pro,因此可以肯定地说,2024年VR游戏市场需求将会大幅增长。趋势二:VR游戏需求将快速增长复古游戏近年来一直很流行。这种复古游戏趋势深受稳定增长的游戏机游戏市场的影响。随着消费者对复古游戏的兴趣日益浓厚,游戏公司也不断推出基于老游戏IP的复古游戏。当重新发布复古游戏时,游戏公司会在重制版和重制版之间进行选择。重新制作是指将图形和声音等元素的性能提高到最新标准。不过,游戏的玩法、故事或其他任何内容都没有变化。另一方面,重制是指对现有游戏进行完全重新配置,同时保留游戏的核心元素,例如故事。这一切都是为了捕捉前一期的精髓,同时给予它现代的重新诠释。Square Enix的最终幻想VII重制版表现出色,Bungie 也发布了光环的重制版。卡普空重制的生化危机 4均获得了好评。趋势三:复古和重制版游戏需求旺盛2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告休闲和混合休闲游戏取得了显着增长,其中包括MONOPOLY GO!等游戏。而“鸡蛋党”则一马当先。休闲手游的支出逐年上升,而中重度游戏的收入份额却在缓慢收缩。2023年,全球休闲手游收入增长8%,达到286亿美元,占手游总收入的38%。值得注意的是,混合休闲游戏领域表现出色,收入飙升30%,超过21亿美元。趋势四:混合休闲游戏需求增长强劲移动电竞不断兴起,以Mobile Legends:Bang Bang、PUBG Mobile等竞技游戏引领潮流。锦标赛吸引了大量观众,并且变得更加复杂,奖金池丰厚,企业赞助也丰厚。随着移动设备的功能变得更加强大以及5G等网络减少延迟,这种增长预计将持续下去,从而使移动游戏成为更加可行的竞技游戏平台。趋势五:移动电竞兴起被玩家逐渐认可2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告游戏行业发展趋势游戏行业发展趋势游戏因社交而变得更有意义和可玩性,游戏厂商需要确保他们能够吸引人们加入他们的游戏网络。他们需要提供令人信服的理由。一些游戏厂商已经将他们的服务器变成了可销售的产品。这允许用户为自己或组中的其他人租用服务器。这有效地促进了这些平台的参与度。它还鼓励玩家在社区中保持活跃。社交属性在游戏中的重要性越来越高,保证你的游戏能让玩家与他人、与社区建立亲密的互动,并能助力玩家的社交行为,那么你的游戏将会是有吸引力的。趋势二:游戏既社交网络游戏与视频的融合为游戏市场带来了全新的机遇,这主要归功于游戏的强内容性和强互动性等特点。其中,短视频的融合值得重点关注,而短剧可能是最早实现变现的融合产品,它可以将短剧的叙事特点融入到游戏互动中,为用户带来比普通游戏更沉浸的代入感,以及比短剧更强的互动性。这种融合方式将会吸引那些对这两种娱乐方式都有兴趣的交叉喜好的用户。趋势一:游戏与短视频融合发展2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告游戏IP的价值越来越重要,特别是全球性IP就像一座金矿。游戏IP带来了多方面的优势。它们不仅帮助游戏营销团队更高效的获客、提升留存、提高付费率,提升游戏厂商的ROI,还能通过游戏IP拓展更加多元化的变现方式,实现游戏厂商收入来源的多样性,保证游戏厂商经营的稳健。趋势三:IP价值越来越重要人工智能(AI)正迅速成为游戏的最大差异化因素。它为游戏玩家提供最身临其境的体验。从构建能够适应你的游戏风格并响应你的命令的角色,到确保你的游戏以最少的输入在所有平台上顺利运行,人工智能应该为你带来优势。AIGC虽尚在萌芽阶段,但其光芒已经预示着新技术革命的到来。多家企业已经开始布局自研大模型,如逆水寒手游融入智能NPC等,这足以看出市场和用户对AIGC带来的变革的关注。趋势四:AIGC技术大步向前2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告当前一代的游戏机在功能和性能方面是最接近的。这意味着电脑游戏玩家现在可以独家访问市场上一些最具影响力的游戏。这要归功于跨平台的机会。这使得游戏开发者能够为多个平台(例如 PC、平板电脑、手机和游戏机)创建游戏。能够发布单个游戏版本,然后添加仅适用于特定设备的功能,对于开发人员来说是扩大其影响力并赚取更多收入的绝佳方式。这种趋势在过去几年中一直在增长,越来越多的公司将其软件作为应用程序而不是游戏提供。趋势五:跨平台游戏越来越被重视2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告中国游戏营销趋势中国游戏营销趋势从营销理念上,内容将贯穿游戏用户的全生命周期,通过热点传播、深化互动、促进转化、私域留存的全环节,在达到种草推广效果的同时提高内容行业影响力。在营销落地中,游戏全域经营涉及深度转化、自动化投放等多技术,通过智能化、数字化寻找新增长机会,以一站式的解决方案兼顾转化和品牌建设。趋势一:全域营销成为趋势流量红利期已经技术,游戏流量获取能力也遭遇瓶颈期,随着短视频平台在游戏营销中越来越重要,而内容是在短视频平台获取流量最重要的手段,内容的作用和价值也得到广泛认可,从游戏推广方式发展为游戏营销的新引擎。然而短视频平台内容也存在同质化严重等问题,要想在短视频平台营销中获得优势,需在内容生产创新、内容分发提效层面继续寻找突破口。目前,随着传统媒体、新兴数字媒体、MCN机构的大量布局,内容矩阵更趋丰富化,趋势二:内容对游戏营销越来越重要2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告但同质问题也在凸显,对创新内容与优质内容的需求日俱增。通过鼓励UGC发展、OGC建设、品牌自播、参与IP内容营销等产方式激发内容创新、与用户建立深层连接,提高流量价值、促进用户留存沉淀,助力长期精细化运营。在短视频平台品牌广告与效果广告需求齐头并进的背景下,游戏行业营销从单一投流买量迈向全域经营时代,通过一体化的营销经营方式实现指数级增长成为趋势,实现从营销策略制定、营销素材生产、流量获取、推广转化、用户留存到用户经营、品牌建设的全面转型,实现品效协同、降本增效的无界营销。趋势三:品效协同需求主流化全生命周期仍然是产业的重要趋势,在当前竞争日益激烈的环境下,延长产品、用户、营销的生命周期,并在全生命周期内持续提升用户价值变得愈发重要。趋势四:全生命周期获取用户成为趋势2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告游戏数据的价值与潜力,远非局限于运营、发行等单一环节,而是将数据对游戏营销的作用落地到每个环节,挖掘数据价值是为了在竞争中保持领先地位,但从整个产业的角度来看,这将推动数据价值向全场景拓展,并逐渐改变整个游戏营销行业。趋势五:数据驱动价值将向全场景拓展顶级游戏IP资源强大的话题度和影响力让其在游戏存量竞争时代,仍然所向披靡,是获取流量和商业价值变现的利器,以IP为源头,借助其丰富的内容表现力,游戏不仅能汲取优秀文化、承载垂直领域知识,打造超越娱乐的文化传播媒介与功能性产品,更能与现实中不同领域的品牌、产业联合,开拓新的社交与消费场景。例如,王者荣耀近年来持续与敦煌、长城、故宫、国家宝藏等文保机构、文化节目展开联动,推动传统文化在年轻人中的普及。趋势六:打造IP成为游戏营销重要的目标移动端数据:通过SDK的形式获取用户移动端APP使用数据。包括但不限于频次、时长、浏览路径、订单、移动支付等维度数据的收集,上报、存储及统计分析。PC端数据:针对特定类型平台进行不同维度及口径的数据抓取、数据结构化处理、存储及统计分析。宏观数据:来源渠道主要包括Wind、choice、彭博、各国相关统计机构、国际组织、第三方数据机构等。统计周期:报告最新数据截止日期为2024年2月29日。研究对象:本报告着重研究中国游戏及游戏营销行业的现在及发展趋势。免责声明:本报告基于独立、客观、实事求是的分析研究,但不对任何机构及个人,构成投资及其他决策建议,不分享相关收益,也不承担相关责任。数据说明数据说明2 0 2 4 年 中 国 游 戏 营 销 趋 势 报 告

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    2024年移动游戏 市场报告解析移动游戏市场主要趋势与热策略0313192639 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|2移动游戏市场趋势 产品模型细分 营销趋势 游戏解 结论 单总结 42本报告旨在提供对2023年游市场格局的详细解。我们将深分析跨多个应商店、区域、游戏类型和游戏产品模型等多个层的数据。2023年标志着业发了显著转变的年,市场动态发变化、运营实践不断演进、新的游戏类型崛起、户获取临挑战、创新IP合作等现象层出不穷。在这份报告中,我们将彻底调查并解读这些发展背后的数据,阐明这巨变时期游市场的清晰现状。的:2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|3移动游戏市场趋势 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|42023全球移动游戏市场趋势2023年对移动游戏市场来说是个充满挑战的年。与去年相,全球两应商店的总下载量都出现了下降。App Store的下载量减少了6,Google Play则经历了更为显著的11的降低。Google Play的游戏收下降了6,App Store的收保持不变。这些宏观平的下降主要是由Android平台上的游戏业务表现驱动。对微观趋势的深探讨揭示了个更加复杂的画,某些类型、地区、发商、线上活动和营销实践中出现了明显的突出者和赢家。65亿333亿App Store 2023 下载量Google Play 2023 下载量$342亿$195亿App Store 2023 收Google Play 2023 收App StoreGoogle Play双平台-10%-11%-6%总下载量同增/减少App StoreGoogle Play双平台-2%-6%0%总收同增/减少说明:Sensor Tower统计的数据为App Store和Google Play应商店中的IAP预估值,数据不包括告变现收、中国陆第三安卓市场的收以及商官等付渠道产的直付收。Sensor Tower平台所展示的收均为发商净收,已扣除15-30%的税费和应商店服务费。数据来源为游戏情报产品,游戏情报是Sensor Tower于游市场分析的专属产品,排除了应商店中被归类于游戏,但本身并不是游戏的应,如Discord、Xbox等。Sensor Tower的游戏情报数据前已经覆盖游戏类别95%的收和72%的下载量。2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|5街机解谜模拟活格桌射击体育动作策略竞赛下载量02B5B7B10B12B1.6B1.6B1.7B1.7B1.9B2.1B3.6B6.0B7.4B9.8B1.5B1.7B2.0B1.9B2.1B2.1B3.9B7.2B7.8B11.8B20222023全球游下载量下降,常游戏表现稳定 2023年收排名前10的游类型-全球,App Store 和 Google Play-16%-6%-17%-9%-4%-8%-7%-15%-2% 4 23年的游市场,下载量同下降了10%,主要是由于户获取成本的上升,凸显了发商在与标受众建联系的挑战。解谜类游戏同仅下降6%,这要归功于年轻游戏Block Blast和Royal Match,以及现有的热游戏如Candy Crush和Gardenscapes。解谜类游戏通过线上活动和运营保持了现有户群的强劲表现。这策略被证明是全年最有效的策略之,体现了保持现有玩家参与度的重要性。桌类游戏也相对保持较好,同仅下降4%,像Ludo King和Uno!这样的热游戏继续吸引玩家。这些类型的成功强调了品牌知名度在降低户获取成本的作。模拟(-17%)、动作(-15%)和街机(-16%)类游戏都经历了显著下滑。这些类型传统上依赖于超休闲游戏的下载量,增加的CPI对利润较低的游戏影响最。-10%下载量 同下降 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|6疫情时代引发了游下载量的激增,尤其是在休闲和超休闲游戏。这种激增是由全球各地们在封锁期间寻求娱乐所推动的。然,那些巅峰时期已经过去,现在业正在过渡到个以CPI上升和游市场饱和为特征的新时代。超休闲游戏下载量同下降14%,同时休闲类别也出现了下滑,同下降10%。混合休闲游戏(结合了超休闲游戏的画、简单的游戏性、告收和应内购买)尽管下载量同略有2%的下降,但仍是亮点。像Magic Tiles 3和Survivor.io采混合休闲模式,通过简单的玩法和多元货币化策略吸引了户。以Netflix订阅服务为代表的特定权限游戏已开始出现,但前市场份额仍很。全球游下载量回归到疫情前平 2019年-2023年不同产品模型游下载量-全球,App Store 和 Google Play下载量01.0B2.0B3.0B4.0B5.0B6.0BQ1 2019Q2 2019Q3 2019Q4 2019Q1 2020Q2 2020Q3 2020Q4 2020Q1 2021Q2 2021Q3 2021Q4 2021Q1 2022Q2 2022Q3 2022Q4 2022Q1 2023Q2 2023Q3 2023Q4 2023休闲-10%YoY特定权限 180%YoY混合休闲-2%YoY超休闲-14%YoY中度-7%YoY 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|7从收度来看,总体同略有下降(-2%),但各种游戏类型的分布发了显著变化。休闲游戏以简单的玩法机制向泛受众,通常旨在维持玩家参与度来增加收。此排名体现了在货币化,休闲游戏取得了越来越的成功,这与向中度玩家群体的游戏类型收下降形成对。棋牌类游戏表现最为亮眼,同增18%,尤其得益于Scopely的MONOPOLY GO!游戏。解谜类游戏同也增了10%,主要得益于Royal Match、Candy Crush Saga和Gardenscapes的强劲表现。这些都是成功保持留存率和游戏货币化的休闲游戏。动作游同上涨7%,其中像Survivor.io这样的混合休闲游戏有效留住了玩家并增加了收。RPG、策略和射击等中度游戏类型同下降10%到13%。全球游内购收下降2%;休闲游戏逆流上 2023年收排名前10的游类型-全球,App Store 和 Google PlayRPG策略棋牌解谜模拟射击体育动作街机桌收US$3BUS$6BUS$9BUS$12BUS$15BUS$967MUS$2BUS$2BUS$2BUS$3BUS$3BUS$7BUS$7BUS$10BUS$14BUS$908MUS$2BUS$1BUS$2BUS$3BUS$3BUS$6BUS$6BUS$11BUS$15B20222023-10%-10% 18% 10% 2%-13% 7% 7%-3% 7%-2%收 同下降 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|从产品模式的度来看,移动游戏朝休闲化发展的趋势越来越明显。休闲玩家群体般喜欢轻松幽默、玩法直的游戏,能给他们快速带来娱乐体验和获得感。这部分群通常不会诩为“游戏玩家”。相之下,中度玩家则是渴望深度体验,如暗破坏神:不朽或英雄联盟游。他们期望可以沉浸其中,有明显的成空间。中度玩家愿意在游戏上花费更多时间和钱,但要吸引这部分受众也更具挑战性。在如今的市场环境下,数字告主临法效精准触达标受众的挑战,所以趋势正在向迎合休闲玩家群体转变。中度游戏正开始感受到这种转变的冲击,全球收同下滑9%就是个体现,我们称这种现象为”休闲化趋势”。值得注意的是,混合休闲游戏因此热,收同猛增30%。这种成功得益于结合了超休闲游戏的画和简单游戏性,同时借鉴中度游戏的线运营模式和变现段等特点。全球休闲游戏收同增8 19年-2023年不同产品模型游收-全球,App Store 和 Google Play收US$2BUS$4BUS$6BUS$8BUS$10BQ1 2019Q2 2019Q3 2019Q4 2019Q1 2020Q2 2020Q3 2020Q4 2020Q1 2021Q2 2021Q3 2021Q4 2021Q1 2022Q2 2022Q3 2022Q4 2022Q1 2023Q2 2023Q3 2023Q4 2023休闲混合休闲中度休闲 8%YoY混合休闲 30%YoY中度-9%YoY8 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|9尽管全球下载量和收分别同下降10%和2%,但各地区市场数据的分布揭示了些不同的趋势。中东市场收增8%,主要受益于Whiteout Survival和万国觉醒等中度策略游戏的推动。欧洲市场尽管下载量下降12%,但收却增7%,以Candy Crush Saga和Gardenscapes等休闲解谜游戏为主。拉丁美洲市场收增4%,得于使命召唤游和Garena Free Fire等中度射击游戏。相之下,北美洲和欧洲市场正遭受下载量幅下滑的冲击,原因是户获取成本不断攀升。亚洲市场也出现了明显的反转,下载量和收分别下降10%和6%。游下载量出现全球性下滑,亚洲以外地区收逆势增 2023年不同市场游下载量/收增率-App Store 和 Google Play关于下载量估计的说明 我们的估计包括2023年iPhone、iPad和Google Play在全球范围内的下载量。不包括Apple预装和Google预装应。我们只统计独安装数。Android估计不包括第三商店。-14%下载量 1%收 北美洲-8%下载量 4%收 拉丁美洲-12%下载量 7%收 欧洲-8%下载量 8%收 中东-8%下载量 -4%收 洲-10%下载量 -6%收 亚洲-15%下载量 -5%收 洋洲 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|10对宏观市场趋势的考察,我们将重点关注按地区细分的产品模式在收市场份额的分布情况。欧洲和北美市场表现出对休闲游戏的偏好,在亚洲、中东和拉美市场,中度游戏占据更多总体出。像Garena Free Fire和英雄联盟游这样的中度游戏在过去年在这些市场取得了相当的突破,表明拉美和中东为中度游戏提供了增机会。拉美市场占据着最份额的混合休闲游戏收,其中巴贡献了相当部分。总的来说,混合休闲游戏在全球范围内维持着3%5%的相对稳定市场份额。欧美偏爱休闲游戏,亚洲中东拉美偏好中度 2023年不同市场游产品模型收份额-App Store 和Google Play亚洲欧洲拉丁美洲北美洲中东0%Pu0%3%4%5%4%2S6TDyDBR%休闲中度混合休闲 2024Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|111MONOPOLY GO!ScopelyCandy Crush SagaActivision BlizzardRobloxRobloxRoyal MatchDream GamesCoin MasterMoon ActivePokmon GONianticGardenscapesPlayrixJackpot PartyLight and WonderEvonyTOP GAMES2345678910北美洲TownshipPlayrix345678910拉丁美洲12RobloxRobloxCoin MasterMoon ActiveCandy Crush SagaActivision BlizzardRoyal MatchDream GamesGardenscapesPlayrixClash of ClansSupercellCall of Duty:MobileActivision BlizzardGarena Free FireGarena Games OnlineEA SPORTS FCElectronic ArtsStumble GuysScopely12345678910欧洲Coin MasterMoon ActiveCandy Crush SagaActivision BlizzardGardenscapesPlayrixRobloxRobloxRoyal MatchDream GamesHomescapesPlayrixPUBG MobileTencent 腾讯MONOPOLY GO!ScopelyClash of ClansSupercellFishdomPlayrix345678910中东12PUBG MobileTencent 腾讯RobloxRobloxRoyal MatchDream GamesCandy Crush SagaActivision BlizzardCoin MasterMoon ActiveYalla LudoYalla Technology FZ-LLCWhiteout SurvivalCentury GamesRise of KingdomsLilith 莉莉丝Ludo STARGameberry LabsTexas Holdem PokerKamaGames1王者荣耀Tencent 腾讯和平精英Tencent 腾讯原神崩坏:星穹铁道Monster Strike mixi三国志战略版 逆寒NetEase 易命运-冠位指定SonyLineage MNCSOFT2345678910亚洲miHoYo 哈游miHoYo 哈游Alibaba 阿巴巴賽娘Pretty DerbyCyberAgent说明:和平精英是PUBG游在中国陆区的特别版本。各地区收排前10的游格局差异巨 2023年不同市场游收排-全球,App Store 和Google Play 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|122023年,收增最快的头部发商阵容发了重变化,论是新晋者还是牌公司都取得了卓越的成绩。增率最的要数Scopely,他们在年初被Savvy Games收购后,凭借MONOPOLY GO!在全球范围内获得了巨成功。Dream Games通过效的户获取,使Royal Match获得了巨的成功,独特的解谜设计和出的玩家留存能,使Royal Match远远超出了市场预期。Century Games在Whiteout Survival这款游戏中展现了将中度的4X策略游戏打造成让休闲玩家也能沉浸其中的能,表现也远远超出了市场预期。Playrix继续扩展经典解谜游戏系列,其中Gardenscapes在2023年取得了可观的增。值得注意的是,2023年收增前10的发商中,有7家总部位于亚洲,这预示着亚洲未来可能成为市场领导者。此外,收增前10名中有6家在今年推出了新游戏。尽管在市场上推出新游戏的挑战加,但潜在的回报依然可观。收增前10的发商中有6家在2023年推出新游 2023年全球游发商收增榜Top10-App Store 和Google Play发商收增榜Top101ScopelyDream GamesCentury Games诗悦络2345678910HortormiHoYo 哈游PlayrixTUYOO 途游朝夕光年WEMADEONLINE 收增最的游戏MONOPOLY GO!Royal MatchWhiteout Survival安幻想咸之王崩坏:星穹铁道Gardenscapes捕作战晶核Night Crows类型棋牌解谜策略RPGRPGRPG解谜棋牌动作RPG休闲中度NEWNEWNEWNEWNEWNEW 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserve|13产品模型细分2023年,游下载量主要来超休闲游戏,占37%。尽管超休闲游戏多年来直主导着下载量,但2023年或许是它的最后年,同下降14%。休闲游戏的表现类似,占据36%的下载量份额,其次是混合休闲游戏15%,中度游戏12%。中度游戏是最收贡献者,占59%,但其份额正在下降。相之下,休闲游戏收正稳步增,现在占据总收的38%。尽管只占3%的收份额,但混合休闲游戏收同也在增。混合休闲15%超休闲37%休闲36%中度12%混合休闲3%休闲38%中度59%下载量收40B$54B2023 移动游戏市场-7%YoY-2%YoY-14%YoY-10%YoY-9%YoY 8%YoY 30%YoY 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|14产品模型细分 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|MONOPOLY GO!和Royal Match闯休闲游戏收排前5在期由同批经典游戏主导的休闲游戏市场,2023年迎来了变,两款年轻游戏杀了收排榜前五。2019年-2023年,休闲产品模型游收排名-全球,App Store 和 Google Play说明:棋牌类游戏部分被归类于休闲产品模型1520192020202120222023Candy Crush SagaActivision Blizzard$700MPokmon GONiantic$630MHomescapesPlayrix$380MCoin MasterMoon Active$380MGardenscapesPlayrix$380MPokmon GONiantic$840MCoin MasterMoon Active$770MGardenscapesPlayrix$660MCandy Crush SagaActivision Blizzard$660MHomescapesPlayrix$570MPokmon GONiantic$820MCandy Crush SagaActivision Blizzard$810MCoin MasterMoon Active$800MHomescapesPlayrix$610MGardenscapesPlayrix$530MCandy Crush SagaActivision Blizzard$930MCoin MasterMoon Active$720MPokmon GONiantic$600MHomescapesPlayrix$480MGardenscapesPlayrix$430MCandy Crush SagaActivision Blizzard$960MMONOPOLY GO!Scopely$830MRoyal MatchDream Games$790MCoin MasterMoon Active$730MGardenscapesPlayrix$620M12345 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|亚太发商统治2023中度游戏收头部排名在中度游戏市场,抽卡是最流的变现机制。亚太地区引领收潮流,前5收游戏中有4款来亚太发商 2019年-2023年,中度产品模型游收排名-全球,App Store 和 Google Play1620192020202120222023王者荣耀Tencent 腾讯$1.1B命运-冠位指定Sony Corporation$850MMonster StrikeMixi$660M和平精英Tencent 腾讯$550M梦幻游NetEase 易$550MRobloxRoblox Corporation$790MPUBG MOBILETencent 腾讯$740M原神miHoYo 哈游$1.2MFree FireGarena$720M三国志战略版Alibaba 阿巴巴$600M崩坏:星穹铁道miHoYo 哈游$670M12345王者荣耀Tencent 腾讯$1.7B和平精英Tencent 腾讯$1.1BMonster StrikeMixi$680M王者荣耀Tencent 腾讯$1.8B和平精英Tencent 腾讯$1.2BRobloxRoblox Corporation$920M王者荣耀Tencent 腾讯$1.9B原神miHoYo 哈游$1.3M和平精英Tencent 腾讯$960MRobloxRoblox Corporation$830M王者荣耀Tencent 腾讯$1.9B原神miHoYo 哈游$950MRobloxRoblox Corporation$880M和平精英Tencent 腾讯$800M说明:棋牌类游戏部分被归类于休闲产品模型 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|混合休闲游戏下载榜呈现多样性尽管混合休闲是新兴的名词,但体现这原则的游戏早已存在。该类型的前5收游戏排榜单频繁变化,彰显了这类别内的激烈竞争和创新活。2019年-2023年,混合休闲产品模型游下载量排名-全球,App Store 和 Google Play1720192020202120222023aquapark.ioVoodoo150MTiles Hop EDM Rush Music BallAmanotes150MSniper 3DWildlife Studios145MCrowd Cityvoodoo125MMagic Tiles 3Amanotes125MJoin ClashSUPERSONIC STUDIOS160MBrain Test:Tricky 解谜sSUPERSONIC STUDIOS150MHill Climb RacingFingersoft95MStumble GuysScopely180MRace Master 3DSayGames130MPiano FireAdaric Music100MTraffic Riderskgames100MMy Perfect HotelSayGames90M12345Tiles Hop EDM Rush Music BallAmanotes170MMagic Tiles 3Amanotes150MSniper 3DWildlife Studios135MJoin ClashSUPERSONIC STUDIOS150MMagic Tiles 3Amanotes130MTiles Hop EDM Rush Music BallAmanotes120MSniper 3DWildlife Studios100MMagic Tiles 3Amanotes100MRace Master 3DSayGames110MStumble GuysScopely100MMagic Tiles 3Amanotes95MHill Climb RacingFingersoft90M说明:棋牌类游戏部分被归类于休闲产品模型 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|超休闲游戏下载量2019年锐减30%超级休闲游戏开发商正在向混合休闲领域转型。Supersonic Studios连续两年在榜单前列保持两款游戏的领先地位。2019年-2023年,超休闲产品模型游下载量排名-全球,App Store 和 Google Play1820192020202120222023Fun Race 3DAzur Interactive Games220MColor Bump 3DAzur Interactive Games200MRun Race 3DAzur Interactive Games160MSand Balls-Puzzle GameSayGames160MStack Ball 3DAzur Interactive Games155MBrain OutEYEWIND180MSave The Girl!AppLovin Corp155MHigh Heels!Take-Two Interactive120MGoing BallsSUPERSONIC STUDIOS100MMerge Master:Dinosaur MonsterHoma Games100MDOP 4:Draw One PartSayGames90MAttack Hole-Black Hole GamesHoma Games80M12345Hunter AssassinRuby Games AS205MWorms Zone.ioAzur Interactive Games130MBridge RaceSUPERSONIC STUDIOS175MHair ChallengeTake-Two Interactive150MCount Masters:Crowd Runner 3DTap2Play130MPhone Case DIYEmbracer Group120MTall Man RunSUPERSONIC STUDIOS90MBlock Blast!Hungry Studio140MIndian Bikes Driving 3DRohit Gaming Studio100MFun Race 3DAzur Interactive Games130MBridge RaceSUPERSONIC STUDIOS130MBridge RaceSUPERSONIC STUDIOS110MGoing BallsSUPERSONIC STUDIOS105M说明:棋牌类游戏部分被归类于休闲产品模型 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|19营销趋势营销趋势在游发领域,优化数字告策略对于取得成功关重要。游占据了全球游戏告出67%的主导地位,PC和主机游戏仅占28%。在顶级社交媒体平台上,YouTube在美国市场领先,赢得了49%的游戏营销出。让我们探2023年些最成功的实践,以及未来年有效告投放的新兴趋势。2023年美国数字告出细分 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|202023年美国游戏营销社交告络出排其它1%VR游戏4%PC和主机游戏28%游67%4I 22 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|21品牌和IP合作为游戏开辟了新的机遇版图Roblox(2023年全球游收第3名)在2023年与众多世界知名品牌建合作关系MONOPOLY GO!凭借其富翁IP,在发不到年时间内全球下载量超过1亿次2023年与Roblox合作推出 定制体验的头部品牌选例2024年1兰博基尼与Roblox合作告 成为TikTok上表现最佳的游戏告创意MONOPOLY GO!累计下载量MONOPOLY GO!告素材呈现IP核元素下载量40M80M120MApr 2023Jun 2023Aug 2023Oct 2023Dec 2023Feb 2024#1 2024年1TikTok 美国游戏素材 链接MONOPOLY GO!2023 Q4素材 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|22名、红与UGC告内容成创意营销新趋势游戏借助名和红效应UGC内容成本低,并且有然流量即视感Candy Crush Saga(2023年全球游收第2名)与乔纳斯兄弟开展告活动和游戏活动合作。Stumble Guys(2023年全球平台/跑酷 游收第2名)与红MrBeast合作告。Royal Match(2023年全球游下载量增第2名)经常使低成本的UGC告拉近与玩家的距离。链接 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|232023年召回户活动获得成功2023年4Gardenscapes下载量在达到三年来的新。2023年4Gardenscapes 量投放吸引户的告。2023年12World of Tanks Blitz 下载量也达到三年来的最平。World of Tanks Blitz在此期间展示最多的告创意就是重新锁定之前的玩家。 270%下载量 2023年4对2022年4 64%收 2023年4对2022年4最曝光时段:2023年4-2023年6最曝光时段:2023年5 75%下载量 2023年12对2022年12 6%收 2023年12对2022年12 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|24凭借Sensor Tower新推出的受众洞察产品,我们能够以往任何时候都更精准地分析游戏受众的统计学特征。打破家对游戏玩家以少年男性为主的传统定势,我们的数据揭示出完全不同的现状。在美国,超过60%的超休闲和休闲游戏玩家是性,中度游戏受众已实现性别均等。25-34岁是玩家的主年龄段,超休闲和中度游戏玩家偏年轻,休闲游戏玩家趋于年化。部分数据虽然印证了游业从业者的既有认知,但为我们深研究这些特征与告数据的交叉关系提供了有的事实撑。美国核玩家男例持平;休闲玩家趋于年化20%超休闲玩家休闲玩家核玩家20-2425-3435-4445-5455 美国2023年Q4游戏群性别分布美国2023年Q4游戏群年龄分布 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|25通过将受众洞察与告络指标相结合,我们能够准确评估每个渠道的营销潜。较特定游戏群获得的曝光量占总的百分,可以发现关键的解。YouTube成为中度和核游戏的重要告渠道,但在触达休闲玩家表现不佳。不过,超休闲和混合休闲游戏开发商成功利YouTube的Google告平台效覆盖了标受众。短视频形式的TikTok很受核玩家的睐。尽管许多超休闲和混合休闲游戏发商的TikTok营销活动取得了成功,但前他们只覆盖了潜在标受众的部分。另,Facebook和Pinterest则是触达以性为主的休闲玩家群的优选平台。这概览为我们提供了利受众洞察开展深分析的个案例,突出了如何策略性地利数字平台与不同的游戏受众群体建联系。理解社交告渠道格局是精准触达标受众的关键 特定群相般群,告平台获得的曝光量份额差异,-美国2023年Q4-25E%超休闲玩家休闲玩家核玩家 2023 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|26游戏解 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|27MONOPOLY GO!收超过王者荣耀 2023年11-12收排名前6的游-全球,App Store 和 Google Play王者荣耀期统治全球最收游戏榜单,但是MONOPOLY GO!在2023年12的出表现打破了这趋势。MONOPOLY GO!有效利了IP,将其与令上瘾的币掠夺游戏核玩法相结合。该游戏还推出了与其IP特征契合的社交竞争挑战。这种策略性融合,加上积极的营销策略和线上活动,造就了有史以来最成功的游发案例之。*币掠夺游戏的核是以随机机制为基础的游戏体验,通过基地建造和装饰等休闲化段增强了体验。这类游戏通常采对休闲受众有吸引的艺术格。该类型的典型代表包括MONOPOLY GO!、Coin Master和Dice Dreams等。说明:Sensor Tower的统计不包括中国陆的第三应商店。MONOPOLY GO!王者荣耀RobloxRoyal Match和平精英Candy Crush SagaMONOPOLY GO!王者荣耀RobloxRoyal Match和平精英Candy Crush Saga$40M$70M$100M$130M$160M$68.2M$72.1M$59.6M$76.6M$79.2M$86.8M$71.6M$91.5M$135.4M$142M$134.8M$153.6M12 202311 2023 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|28币掠夺者成2023年最币掠夺者类型在下载量和收经历了惊的增,这在很程度上得益于MONOPOLY GO!的出表现。以PlayStudios的Tetris为代表的实时解谜类型也出现了显著增,2023年下载量增加了倍。以Hero Wars:Alliance这类通过在素材中展现超休闲玩法为代表,放置RPG类型的下载量同增60%。以巅峰极速为代表的真实竞赛游戏2023年收较2022年增5倍。*币掠夺游戏的核是以随机机制为基础的游戏体验,通过基地建造和装饰等休闲化段增强了体验。这类游戏通常采对休闲受众有吸引的艺术格。该类型的典型代表包括MONOPOLY GO!、Coin Master和Dice Dreams等。按收同增率排名的前5类型-全球,App Store and Google Play币掠夺者实时解谜放置RPG直线竞速赛其它棋牌4000%按下载量同增率排名的前5类型-全球,App Store and Google Play贡献最的游戏真实竞赛实时解谜虚拟宠物平台/跑酷币掠夺者110030D0U0%巅峰极速 NetEase 易MONOPOLY GO!ScopelyTetris PlayStudiosHero Wars:Alliance NEXTERSDrift 2 Drag HyperMonk GamesRush:Ludo,Carrom Game Online Hike PrivateTriple Master 3D:Goods Match Starfun StudioPokmon Sleep The Pokmon Company蛋仔派对 NetEase 易MONOPOLY GO!Scopely贡献最的游戏 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|29游戏IP举跨界,多媒体传播成新趋势 数字告出分布,特选游戏改编影视作品 美国,播前14天 播当天 播后14天在2023年,跨媒体传播成为个重要主题。将游戏IP改编成电影和电视剧,可以借助已有的受众群体为新作品开个好头,同时也将丰富的游戏世界介绍给新观众,有望吸引新的受众群体回流到原游戏。这张图详细列出了特选跨媒体娱乐项在各种渠道的数字告投放出。例如,Netflix的猎魔将告出主要集中在Instagram(49%),HBO的最后还者则在Instagram(32%)和TikTok(25%)之间平分费。超级奥兄弟电影则量投放在OTT(36%)和YouTube(24%)。另外,跨媒体内容融合也为IP开辟了新的变现途径,如授权、周边商品,以及受益于IP曝光度提带来的游戏销售增。这种成功促使主要娱乐公司进军游戏业,Netflix开设的作室并收购游戏作为其订阅服务的部分,且迪尼也宣布与Epic合作。0%Pu0%3%4%1%6%6%5$%9%462%4I%InstagramOTTTikTokYouTubeFacebookDesktop VideoDesktop DisplayMobile DisplayOther说明:时间范围基于猎魔3第三季和最后还者集的上线时间。2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|30跨界IP联名活动推动Stumble Guys下载量飙升2023年个突出趋势是游戏IP与游戏实体品牌进策略性合作,推出应内活动。Stumble Guys便是个典型案例:原创游戏IP通过与Hot Wheels、NERF、芭和红Mr.Beast等进了多次合作推出限时线上活动。这些活动通常持续周,推出与合作相关的主题新内容,如特定IP的装扮道具(肤)、新地图和游戏模式。与NERF的合作在游戏中引了第称射击模式和NERF主题地图。除了与芭合作因受众不匹配导致新增下载量微乎其微外,其他合作都取得了显著成功。NERF活动周下载量飙升120%,与Rabbids合作周也增20%。与红Mr.Beast的合作效果最为卓越,下载量飙升600%。这个于2023年717启动的活动推出了Beast模式、特别地图和Beast 币”:种于购买Mr.Beast主题游戏内物品的限时货币。伴随特别活动任务开启和借助Mr.Beast的巨影响,游戏获得了量公关和营销曝光,幅提升了知名度。2023年Stumble Guys全球每下载量和合作线上活动,仅App Store数据40K80K120K160KJan 2023Feb 2023Mar 2023Apr 2023May 2023Jun 2023Jul 2023Aug 2023Sep 2023Oct 2023Nov 2023Dec 2023 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|31线上运营活动重要性愈加凸显在如今游戏环境竞争激烈、户获取成本企的情况下,依靠线上运营活动来留住和变现现有户群体变得关重要。开发商和发商越来越将预算集中投放在回避险的传统路径,如游戏内活动,这种式已被证明有效。要留住玩家,每周都需要推出新内容,这要求深深影响了游戏开发流程。因此,开发团队现在通常被分为专注运营活动和传统开发两个部分。从2023年美国市场收排名前10的游戏来看,游戏内活动在创收发挥了重要作。如,Pokmon Go的Timeless Travels!”活动,前三天内就带动收飙升250%,赚取逾150万美元。同样像Gardenscapes这样全年不断推出每周活动的游戏,也稳稳占据收榜前列。说明:收数字为双平台收(包括苹果或歌分成)。收提升是指活动开始前后三天内App Store收的增率。收总额是指美国区App Store在头三天内产的总收。US$350MUS$700MUS$198MUS$515MUS$204MUS$205MUS$223MUS$255MUS$282MUS$524MUS$574MUS$677M休闲中度推图活动名称收提升收总额Baking Partners! 250%$2.3MDont miss the festive finale! 70%$2MDragon Nest 100%$4MCinnamon Star Cookie 80%$3MHalloween with Coin Master 70%$800KTimeless Travels! 250%$1.5MEgyptian expedition! 95%$1MNew Casino Slot Available Now! 140%$1MChristmas Miracles 150%$1.3MNapoleon Collaboration Begins 310%$1.5M2023年游戏内热活动概览2023年美国市场游收榜Top10-App Store 和 Google Play 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|322023年亚洲市场概览亚洲游戏市场经历了下载量同下降10%、收同下降6%的局。随着内部竞争加剧,越来越多的亚洲开发商和发商开始将光转向受众,这标志着他们在全球扩张战略上的次重转变。基于抽卡的变现模式在化上受认可,并推动了中度游戏的成功,中度游戏贡献了该地区79%的游戏收。休闲游戏占19%,混合休闲游戏仅占2%。本业领军企业腾讯、易和哈游继续领衔发商排榜。从国家层来看,中国贡献了亚洲39%的收,本占33%,韩国占12%。说明:和平精英是PUBG游在中国陆区的特别版本。策略RPG棋牌12345类型排名射击解谜12345发商排名12345游戏收排名王者荣耀Tencent 腾讯和平精英Tencent 腾讯原神崩坏:星穹铁道Monster Strike miximiHoYo 哈游miHoYo 哈游- 1-1NEW-Tencent 腾讯NetEase 易miHoYo 哈游NCSOFTKonami-混合休闲15%超休闲36%休闲35%中度14.4 Billion 下载量混合休闲2%休闲19%中度79%$26.5 Billion 收-5%YoY 12%YoY 20%YoY-3%YoY-14%YoY-10%YoY-10%YoY其它1539%$26.5 Billion 收 1%YoY-14%YoY-8%YoY-2%YoY-10%下载量同下降-6%收同下降 3 1 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|33蛋仔派对改写平台/跑酷游戏格局 下载量排名前5的类型-中国陆,仅App Store数据蛋仔派对从游戏核玩法来看是款平台/跑酷游戏,融了活跃的社交派对元素,玩家可以操控3D卡通与好友起参与系列有趣的游戏。蛋仔派对还加了个独特的创意UGC功能,将Stumble Guys与Roblox的元素结合。这种创新组合在社交媒体上掀起了狂潮,使蛋仔派对在2023年的部分时间内骑绝尘,成为中国休闲游戏领域的主导量,并在全年内引发了波竞品模仿的浪潮。下载量0K10M20M30M40M20192020202120222023平台/跑酷交换消除模拟经营虚拟宠物时间管理蛋仔派对发期:2022年52520M40M60M80M202120222023其它平台/跑酷蛋仔派对2021-2023蛋仔派对和其它平台/跑酷游戏下载量变化 中国陆,仅App Store数据 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|34王者荣耀和和平精英稳居腾讯游下载和收贡献的前两名,王者荣耀的收占连续两年都达41%。经典游戏仍然是腾讯在国内市场的下载和收主要来源。易的新游在2022和2023年的下载和收表现都较为突出,其中蛋仔派对在2022年发布后就跃升为下载量贡献第名,在2023年更是贡献44%下载量。发于2023年的MMORPG逆寒更是超越经典游梦幻游成为收贡献第。同样发于2023年的真实竞赛游戏巅峰极速贡献了10%的下载量。易2023年的下载前3名游戏皆为发于2022和2023年的新游,游整体下载量对2022年增加了47%。2019-2023,发商年度游下载量 中国陆,仅App Store数据0K50M100M150M200M20192020202120222023Tencent 腾讯NetEase 易易新作发,国内市场下载量紧追腾讯2022-2023 发商下载量-中国陆,仅App Store数据Tencent 腾讯NetEase 易40M80M120M160M蛋仔派对21%我的世界11%光遇8%其它 60%巅峰极速10%逆寒9%其它 37%蛋仔派对 44%王者荣耀 13%和平精英 11%铲铲之战10%其它 66%王者荣耀 15%和平精英 14%铲铲之战 8%其它 64 23 6 23 47 22-2023 发商年收-中国陆,仅App Store数据Tencent 腾讯NetEase 易US$1BUS$3BUS$4BUS$5B王者荣耀 41%和平精英 21%英雄联盟游 6%其它 33%王者荣耀 41%和平精英 18%英雄联盟游 6%其它 35%梦幻游31%9%6%其它 54%逆寒24%蛋仔派对17%其它 41%梦幻游18%率之滨暗破坏神:不朽2023-2.1 23 6.2 22 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|混合休闲14%超休闲37%休闲38%中度11%混合休闲4%休闲52%中度4452023年欧洲市场概览欧洲市场下载量同下降12%,但受益于Coin Master、Candy Crush Saga、Gardenscapes和Royal Match等休闲游戏的推动,收却实现了7%的增。这成绩可归功于休闲化趋势和有效的季节性活动策略。线国家不断上涨的户获取成本导致安装量下降,但发商通过线上活动来增强现有游戏的价值,从提升了收。休闲游戏在欧洲成为主导量,占据逾52%的游戏收,中度游戏占44%,混合休闲游戏占4%。值得提的是,MONOPOLY GO!有意避开了欧洲市场,是将标对准了户获取成本更加优惠、竞争环境相对集中的地区。策略解谜RPG12345类型排名棋牌模拟12345发商排名12345游戏收排名Coin MasterMoon ActiveCandy Crush SagaActivision BlizzardGardenscapesRobloxPlayrixRoblox-PlayrixActivision BlizzardMoon ActiveTake-Two InteractiveSupercell-12%下载量同下降 7%收同下降-1 1-1 1-1 1- 1010 0%陶宛乌克兰其波兰罗尼亚收增速排名前5的欧洲国家8 Billion 下载量-12%,YoY-2%,YoY-13%,YoY-14%,YoY$7 Billion 收 34%,YoY-3%,YoY 15%,YoYRoyal MatchDream Games 1-2 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|36原神在同类型中占据最市场份额我们经常收到这样的询问:哪些类型的收最集中?换句话说,哪些类型存在款游戏占据绝部分市场份额的情况?有了我们全的数据,加上游戏情报和游戏分类具,就能回答这个问题。简要概览些典型案例,列出类型以及该类型中收份额最的游戏名称及其所占市场份额。像开放世界冒险、沙盒和建造&战等中度游戏类型属于收最集中的,单游戏常常占据80%的市场份额。另,像机、4X策略或者MMORPG等类型则竞争激烈,家独,任何款游戏的市场份额均不超过10%。此外,我们还以币掠夺者类型为例进案例研究,着重分析了该类型动态变化。之前Coin Master家独,2022年占据82%的类型收。然2023年MONOPOLY GO!崛起成为强劲对,抢占47%的收份额,重塑了这类型的竞争格局。类型游戏收市场份额开放世界冒险原神 miHoYo 哈游86%沙盒RobloxRoblox82%建造&战Clash of ClansSupercell81%收最集中的 类型收最分散的类型机Jackpot PartyLight and Wonder7%4X 策略三国志战略版Alibaba 阿巴巴8%MMORPG逆寒NetEase 易9%币掠夺者 案例研究年份游戏收市场份额2023MONOPOLY GO!Scopely47 22Coin MasterMoon Active82 22 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|372023年中东、欧洲、拉美收实现增新兴市场如中东和拉丁美洲的收增态势明显。巴在2023年的下载量跃居全球第三位,仅次于美国和印度,收排名也上升第13位。这是拉丁美洲游戏市场益重要的个体现。有趣的是,受户获取策略转向CPI较低地区的影响,拉丁美洲的下载量甚超过了欧洲。中东地区,尤其是沙特阿拉伯在下载量和收均有所增,部分原因是与该国在游领域的扩张和益浓厚的兴趣有关。其它21%智利10%墨哥28%巴40 22-2023年收同增/下降情况 App Store 和 Google Play$890 million2023 拉丁美洲收其它9%科威特10%以列17%阿联酋24%沙特阿拉伯39%$700 million 收2023 中东收-4%,YoY-0.4%,YoY 4%,YoY 5%,YoY 5%,YoY 20%,YoY 13%,YoY 2%,YoY-8%-5%-2%1%4%7%中东欧洲拉丁美洲洲亚洲北美洲 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|38外部游戏订阅呈现积极势头外部游戏订阅在2023年幅增。诸如Apple的Apple Arcade、歌的Play Pass以及Netflix的游戏订阅等主要参与者都追求了类似的概念提供独特卖点和访问精选游戏库的订阅服务。Netflix在2023年取得了些初步成功。通过将流游戏如GTA:San Andreas、Storyteller和Bloons TD 6纳其订阅服务,Netflix的游戏下载量增加了194%。然,如果他们希望与更加资深的发商竞争,仍有相当的路要,因为这些下载量前只占总游戏下载量的部分。这些订阅模式的未来仍然充满不确定性,虽然它们正在经历增,但增缓慢且往往收较低。这种新兴的格局为游戏业的进步探索提供了条具有挑战性但潜在回报的途径。动作活格解谜模拟策略街机Other20232022202320222023202220232022202320222023202220232022下载量 14M4M1M2M2M4M0M11M5M8M11M11M14M18MNetflix游戏下载量按类型细分-2023,全球,App Store 和 Google Play贡献最的游戏GTA:San AndreasStorytellerTHTH:Love is a GameSpongeBob:Get CookingBloons TD 6Sonic Prime DashAsphalt Xtreme 194%Netflix Games 下载量同增 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|39结论 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|关键要点总览 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|402023年,移动游戏业的下载量和收都出现了下滑,尤其是在Google Play。尽管如此,些市场细分领域仍然实现了增。对于休闲类型游戏,运营线上活动和专注于现有户的策略显示出良好效果,体现了通过吸引现有玩家来减少不断增的户获取的出。超休闲游戏遭受了严重下滑,混合休闲游戏则表现出较强的韧性,受益于混合的货币化策略。该业正朝着休闲化的向发展,中度游戏由于告挑战难以吸引标受众。休闲游戏在欧洲和北美占据主导地位,中度游戏在亚洲、中东和拉丁美洲更受欢迎。2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved|41关键要点:营销品牌和IP合作之有效Epic Games在年前通过堡垒之夜开创了这种策略,经过市场的检验体现出其有效性。这种法不仅可以缓解不断上升的户获取成本,且在户习惯被社交媒体所塑造的当下产了共鸣,在游戏发商和品牌/IP之间建了互利共赢的关系。名、红和UGC内容是关键的新创意策略同样地,社交媒体消费量的增正在重塑我们与各种形式娱乐产品互动的式,这也影响到了游戏营销。营销实践必须与时俱进,更多关注内容创作法,以有效覆盖标受众。2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved42Monopoly GO!23年最Scopely巧妙利IP和创新的游戏机制推动其取得了前所未有的成功,逆势增。类型赢家币掠夺者、实时解谜、真竞赛和放置RPG等类型在2023年实现了增,这得益于创新营销策略的推动。跨媒体的兴起游戏IP转向电影/剧集以吸引和扩受众,推动跨媒体货币化,促使像Netflix和迪尼这样的巨头投资游戏。品牌/IP合作效果显著游戏与游戏品牌和IP合作取得了巨成功,提了双的下载量和收。线上活动:种可靠策略对不断上升的获取成本,游戏业转向运营线上活动以留存和变现现有户群体。亚洲市场下滑亚洲游戏市场收下降6%,下载量减少10%,亚洲开发商将重点转向市场。欧洲市场趋于集中尽管欧洲市场下载量下降12%,但由于休闲游戏和线上运营策略应对不断上涨的户获取成本挑战,收仍增7%。新兴市场崛起中东和拉丁美洲的收部分原因是较低的户获取成本。巴和沙特阿拉伯是关键国家。外部游戏订阅仍处于众阶段像Netflix或Apple Arcade这样的外部游戏订阅服务虽然越来越受欢迎,但规模仍然太不为道。关键要点:游戏解 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved43Meet the AuthorsPedro AiraSenior Product Manager,GamingSam AuneInsights Analyst,GamingPhillip LagocProduct Analyst,GamingLexi WeiGame Analyst 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights ReservedSensor Tower 简介全球信息覆盖 平台提供移动市场关于下载和应内收最全的数据信息,其中App Store全球数据覆盖率达到99%Sensor Tower是家领先可靠的企业移动市场洞察咨询服务平台,旨在向全球的企业、发商和开发者们提供移动应在全球市场的综合数据表现、户使情况以及告营销趋势等多企业级服务。商店数据获取 通过API从App Store以及Google Play商店获取数据以天为单位及时更新精准数据指标 多次业验证产品对标程碑事件数据误差5%产品功能创新 平台持续更新产品功能,致于更好地服务合作伙伴和客户44 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights ReservedSensor Tower解决案Store Intelligence 商店情报下载&收 发商分析 国家分析 业分析App Intelligence 应情报 Ad Intelligence 告情报 Usage Intelligence 使情报 App Teardown 应拆解 Consumer Intelligence 户情报 应总览 商店推荐 关键字研究 搜索告 告主排名 素材分析 渠道分析 DAU/MAU 户留存 户画像 交叉分析 SDK排 SDK检测参与度分析 群组划分45 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights ReservedSensor Tower是全球应经济市场情报和洞察的领先供应商。我们为移动营销员、应发商和业分析师提供关于移动应和发商的企业级数据以及相关竞争性洞察。我们的服务包括:应情报、商店情报、告情报、使情报等。L O N D O NS A N F R A N C I S C OK O R E AC H I N A联系式:sensortower- 微信:SensorTower 简介46J A PA N 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved本报告和其中包含的所有原创内容由Sensor Tower全资拥有。除得到了明确的许可,否则任何修改、再版、分发或其他未经授权的使都将违反版权。报告中的应程序图标、图像和其他品牌资产为其各出版商的财产,明确仅于编辑评论。Sensor Tower 使条款是否需要了解更多 移动业洞察?使 sensortower- 查看并下载更多报告内容47

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    2024年美国游市场趋势分析美国游市场洞察 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights ReservedSensor Tower 介绍/说明 报告提供2024年美国市场关于App Store和Google Play渠道游市场的深度分析。其中包括美国游市场整体收趋势,不同类型游收与增率,头部游近期表现,以及出海美国市场的热游收排名。报告通过经典案例分析,解码Last War:Survival Game成功扩展海外市场的策略。2 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved介绍/说明 美国游市场总览 案例分析:Last War:Survival Game 重点摘要录020410163 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved4美国游市场总览 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved5随着疫情的结束,2022年美国市场游收有所回落,2023年上半年保持相对平稳态势。2023年Q3美国游收环增5.7%,重回上升通道。2023年Q4继续增3.8%,2023年收达到233亿美元。预计2024年第季度收将再度增4.2%,同提升15%,突破64亿美元,超过2021年Q2疫情期间的最值,达到历史新。关于收统计的说明 Sensor Tower统计的数据为App Store和Google Play应商店中的IAP预估值,数据不包括告变现收、第三安卓市场的收以及商官等付渠道产的直付收。在未明确声明为净收益的情况下,该数据均为收总额(即未扣除平台分成的部分)。说明:数据统计截2024年320,2024年321-31数据为预测值 数据来源:Sensor Tower 商店情报2021年Q1-2024年Q1 美国市场游内购收趋势0亿美元35亿美元70亿美元Q1 2021Q2 2021Q3 2021Q4 2021Q1 2022Q2 2022Q3 2022Q4 2022Q1 2023Q2 2023Q3 2023Q4 2023Q1 2024Apple StoreGoogle Play美国市场游收继续回升 2024年Q1收将创历史新 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved6休闲与混合休闲游收的增,成为美国游市场回暖的重要动。其中休闲游戏在美国游市场依旧占据主要地位,2023年内购收达到139亿美元,占总收的60%。2023年Q32024年Q1期间,美国市场休闲游内购收持续增,预计2024年Q1将达到40亿美元,2023年同期增21%。近年来以Last War:Survival Game为代表的混合休闲游内购收路攀升,预计2024年Q1将同上涨65%,达到3.4亿美元。2021年Q1-2024年Q1 美国市场游内购收趋势休闲和混合休闲游增 推动美国市场游收回暖0亿美元10亿美元20亿美元30亿美元40亿美元Q1 2021Q2 2021Q3 2021Q4 2021Q1 2022Q2 2022Q3 2022Q4 2022Q1 2023Q2 2023Q3 2023Q4 2023Q1 2024休闲中重度混合休闲超休闲休闲 21%YoY中重度-0.1%YoY混合休闲 65%YoY关于收统计的说明 Sensor Tower统计的数据为App Store和Google Play应商店中的IAP预估值,数据不包括告变现收、第三安卓市场的收以及商官等付渠道产的直付收。在未明确声明为净收益的情况下,该数据均为收总额(即未扣除平台分成的部分)。说明:数据统计截2024年320,2024年321-31数据为预测值 数据来源:Sensor Tower 商店情报 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved7美国市场棋牌、解谜与策略游近半年收均显著提升随着Scopely旗下富翁IP游MONOPOLY GO!的强势增,近半年来,美国棋牌游内购收环提升264亿美元,超越解谜游戏成为该市场收最的游品类。以Royal Match为代表的解谜游依然深受美国玩家喜爱,近半年内购收环增10%,达到29亿美元。策略游收同样上涨7亿美元。0亿美元17亿美元34亿美元棋牌解谜策略RPG模拟射击桌体育动作活格定位AR街机竞速2023年Q4-2024年Q1 美国市场游内购收与环增率-按类别分布 26% 10% 7%-7% 6% 2%-7%-4%-10% 9% 1%-6%-3%关于收统计的说明 Sensor Tower统计的数据为App Store和Google Play应商店中的IAP预估值,数据不包括告变现收、第三安卓市场的收以及商官等付渠道产的直付收。在未明确声明为净收益的情况下,该数据均为收总额(即未扣除平台分成的部分)。说明:数据统计截2024年320,2024年321-31数据为预测值 数据来源:Sensor Tower 商店情报 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved8MONOPOLY GO!内购收超20亿美元,Royal Match领跑全球解谜游赛道全球领先的游及应情报平台www.sensortower-2023年Q4-2024年Q1 美国市场游收榜与增榜TOP10收榜1MONOPOLY GO!ScopelyRoyal MatchDream GamesRobloxRoblox CorporationCandy Crush SagaActivision BlizzardCoin MasterMoon ActivePokmon GONianticClash of ClansSupercellWhiteout Survival点点互动Jackpot PartySciPlayTownshipPlayrix23456789101MONOPOLY GO!ScopelyRoyal MatchDream GamesWhiteout Survival点点互动RobloxRoblox CorporationLast War:Survival GameFirstFunClash of ClansSupercellMatch Factory!Take-Two InteractiveToon BlastPeak GamesBrawl StarsSupercellTravel TownMagmatic Games2345678910收增榜以上榜单来源于Sensor Tower 2023年Q4-2024年Q1 美国App Store及Google Play商店之游收估算。MONOPOLY GO!全球内购收趋势0亿美元1亿美元2亿美元3亿美元Apr 2023May 2023Jun 2023Jul 2023Aug 2023Sep 2023Oct 2023Nov 2023Dec 2023Jan 2024Feb 2024Mar 2024美国其他Royal Match及同类竞品全球内购收趋势0亿美元1亿美元2亿美元Jun 2023Jul 2023Aug 2023Sep 2023Oct 2023Nov 2023Dec 2023Jan 2024Feb 2024Mar 2024Royal MatchCandy Crush SagaGardenscapes 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved92023年Q4-2024年Q1 美国市场 收Top100游中来亚太发商的游戏占美国是亚太发商RPG和策略游出海的重要市场美国是亚太游发商出海的重要市场,尤其是RPG和策略游品类。近半年美国市场收前100名的RPG和策略游中,有77%和62%来亚太发商。RPG策略棋牌模拟解谜84g8# 3bw%亚太发商其他1Puzzles&Survival三七互娱原神哈游2345678910胜利神:妮姬腾讯DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLEBANDAI NAMCOIsekai:Slow LifeMars-GamesSummoners WarCom2uS CorpFate/Grand OrderAniplexDiablo ImmortalActivision Blizzard&易Fire Emblem HeroesNintendo崩坏:星穹铁道哈游1Whiteout Survival点点互动Age of OriginsCamelGames23456789Last War:Survival GameFirstFun10袋奇兵江娱互动万国觉醒莉莉丝MARVEL SNAP朝夕光年守望黎明IM30 Rise of CastlesIM30战与秩序CamelGames王国纪元 IGG2023年Q4-2024年Q1 美国市场亚太RPG与策略游收榜RPG策略 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved10案例分析:Last War:Survival Game 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights ReservedLast War:Survival GameFirstFun说明:数据统计截2024年320数据来源:Sensor Tower 商店情报游戏设定:科幻游戏题材:丧艺术格:超休闲镜头视:第三称游戏类别:策略游戏品类:4X策略产品模型:混合休闲游戏概况发时间:2023年8盈利模式:抽卡,订阅,告,货币包游戏标签:收集,装饰/改造全球下载量:2500万次全球内购收:1.9亿美元新礼包,战利品宝箱关卡,资源管理11 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved12Last War:Survival Game内购收与下载量趋势Last War11收和下载量速增,韩国和美国市场收贡献达58%从2023年11开始,Last War:Survival Game下载量和收进速增通道。2023年112024年2,Last War收涨幅连续达188%、390%、170%和67%,截2024年2全球累计吸超过1.8亿美元。Last War:Survival Game内购收与下载量市场份额下载量0万450万900万内购收0万美元4000万美元8000万美元Aug 2023Sep 2023Oct 2023Nov 2023Dec 2023Jan 2024Feb 2024内购收下载量下载量58%5%5%6%美国韩国巴本法国其他收21%3%7(0%韩国美国中国台港澳本德国其他韩国和美国是Last War:Survival Game收最的两市场,分别贡献了30%和28%的收。2024年1,该游戏荣登美国策略游下载榜榜。2024年2,Last War问鼎韩国游下载榜,并跻身收榜第3名。2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved13Last War:Survival Game美国市场告出趋势Last War11美国告出快速攀升,12韩国市场告SOV排名幅提升Sensor Tower数字告平台Pathmatics数据显示,2023年11开始Last War:Survival Game在美国市场告出激增12倍,2024年1达到峰值。其中TikTok和Facebook是主要投放平台,费占达到38%和30%。Last War:Survival Game韩国市场告SOV排名Last War在韩国市场同样进了量的告投放,根据Sensor Tower告情报数据,2024年1Last War同时成为TikTok、Admob和YouTube等平台告SOV份额最的移动应。0万美元150万美元300万美元Aug 2023Sep 2023Oct 2023Nov 2023Dec 2023Jan 2024Feb 2024TikTokFacebookYouTubeSnapchat排名Dec 2023Jan 2024Feb 2024Mar 2024TikTokAdmobYoutubeAppLovin11223 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved说明:数据统计截2024年2数据来源:Sensor Tower 告情报14Last War热告素材展示游戏休闲玩法 真UGC告素材同时注重本地化2024年2Last War:Survival Game在美国和韩国市场热告素材 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved15同热4X策略游Whiteout Survival和Top War类似,Last War:Survival Game有近60%的下载量来付费下载。值得注意的是,休闲玩法的引和相关热素材的投放,使得Last War下载量快速增,2024年1下载量达到2023年11的7倍,户获取效率显著于头部竞品。休闲玩法热素材投放帮助 Last War更快获取户0万450万900万2019/8/12019/11/12020/2/12020/5/12020/8/12020/11/12021/2/12021/5/12021/8/12021/11/12022/2/12022/5/12022/8/12022/11/12023/2/12023/5/12023/8/12023/11/12024/2/1Top War:Battle GameWhiteout SurvivalLast War:Survival GameLast War:Survival Game及头部4X策略游下载量趋势Last War Whiteout Survival Top War 40A7YXb%付费下载然下载下载Last War:Survival Game及头部4X策略游付费下载份额关于下载量统计的说明 Sensor Tower统计的数据为App Store和Google Play应商店中的下载预估值,数据不包括预下载、重复下载和第三安卓市场的下载量。Google Play未在中国陆开放。说明:数据统计截2024年2 数据来源:Sensor Tower 商店情报 2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved16重点摘要2023年Q3美国市场游收开始回升,预计2024年Q1将创历史新。2023年Q3美国游市场结束回调趋势,收环增5.7%,重回上升通道。2023年Q4继续增3.8%,2023年收达到233亿美元。预计2024年第季度收将继续增4.2%,超过2021年Q2疫情期间的最值,创历史新。休闲和混合休闲游收增成为美国游市场回暖的重要动。休闲游戏在美国游市场依旧占据主要地位,2023年贡献了60%的总收。2023年Q3 2024年Q1,美国市场休闲游内购收持续增,预计2024年Q1将2023年同期提升21%。混合休闲游内购收路攀升,2024年Q1将同上涨65%达到3.4亿美元。MONOPOLY GO!带动美国市场棋牌游近半年收提升26%。Sensor Tower数据显示,截2024年3MONOPOLY GO!全球累计收将突破20亿美元,成为近半年来美国市场收最、增最的游。Royal Match收持续增,领跑全球和美国解谜游市场。2022 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved17Sensor Tower 亚太市场洞察团队Nan Lu亚太地区营销总监 旧Rui Ma移动市场级分析师 深圳Yena You移动市场战略分析师 尔Hideyuki Tsuji移动市场战略分析师 东京Sara Tan亚太地区营销运营经理 新加坡 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights ReservedSensor Tower 简介全球信息覆盖 平台提供移动市场关于下载和应内收最全的数据信息,其中App Store全球数据覆盖率达到99%Sensor Tower是家领先可靠的企业移动市场洞察咨询服务平台,旨在向全球的企业、发商和开发者们提供移动应在全球市场的综合数据表现、户使情况以及告营销趋势等多企业级服务。商店数据获取 通过API从App Store以及Google Play商店获取数据以天为单位及时更新精准数据指标 多次业验证产品对标程碑事件数据误差5%产品功能创新 平台持续更新产品功能,致于更好地服务合作伙伴和客户18 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights ReservedSensor Tower解决案Store Intelligence 商店情报下载&收 发商分析 国家分析 业分析App Intelligence 应情报 Ad Intelligence 告情报 Usage Intelligence 使情报 App Teardown 应拆解 Consumer Intelligence 户情报 应总览 商店推荐 关键字研究 搜索告 告主排名 素材分析 渠道分析 DAU/MAU 户留存 户画像 交叉分析 SDK排 SDK检测参与度分析 群组划分19 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights ReservedSensor Tower是全球应经济市场情报和洞察的领先供应商。我们为移动营销员、应发商和业分析师提供关于移动应和发商的企业级数据以及相关竞争性洞察。我们的服务包括:应情报、商店情报、告情报、使情报等。L O N D O NS A N F R A N C I S C OK O R E AC H I N A联系式:sensortower- 微信:SensorTower 简介20J A PA N 2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved本报告和其中包含的所有原创内容由Sensor Tower全资拥有。除得到了明确的许可,否则任何修改、再版、分发或其他未经授权的使都将违反版权。报告中的应程序图标、图像和其他品牌资产为其各出版商的财产,明确仅于编辑评论。Sensor Tower 使条款是否需要了解更多 移动业洞察?使 sensortower- 查看并下载更多报告内容21

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    ?IP?2023?IP?2024 Sensor Tower Inc.-All Rights Reserved?IP?IP?IP?PC/?IP?-?IP?2024 Sensor Tower Inc.-A.

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    品牌广告与移动游戏来自新加坡、日本和韩国的营销人员和广告购买方的变革性洞察品牌广告支出转向游戏领域对发行商而言意义何在引言应用内广告,即出现在移动应用内容或界面中的图像、视频或音频广告,已然成为数字营.

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    2023中国内地手游 App 与微信小游戏买量白皮书W W W.R E Y U N.C O MW W W.R E Y U N.C O M研究范围中国内地手游类 App 及微信小游戏市场手游类型范围MM.

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    前言2023年对于移动游戏营销行业来说,是一个充满变化和挑战的一年。与过去两三年相比,行业增长已显著放缓,但这一年也被认为是游戏历史上不容忽视的一年,我们经历了重整、复苏和新的市场开拓。一方面,全球游.

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    0102第一章 见微知著2024 全球出海观察第二章 2023 手游出海企业及爆款榜单1.1 2.1 1.2 2.2 2.4 2.5 1.3 2.3 1.4 全球手游市场观察 2023 手游出海企业榜.

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    IEC GlobalTripledot StudiosTapNationMoon Active朝夕光年MatchinghamGamesOneSoftSayGamesPlayrixIGGRollic G.

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  • DataEye:2023年全球移动游戏买量洞察报告(53页).pdf

    DataEyeDataEye研究院研究院20232023年全球游戏买量洞察年全球游戏买量洞察全球手游买量大盘全球手游买量大盘20232023年全球手游买量大盘总览年全球手游买量大盘总览一一全球投放素材.

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    2023年消除类手游全球市场洞察白皮书研究背景2Source:Meet Intelligence在过去的一年里,宏观经济环境的波动持续冲击着手游市场的复苏,2023年海外手游应用内收入增长仅恢复到3.

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