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1、从厂商应对来看,主流游戏厂商积极拥抱政策监管。根据游戏工委的数据,在国家新闻出版署发布关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知后,会员单位积极响应,截至 8 月 31 日当日傍晚,就有 41 家游戏公司响应,截至 9 月7 日,共有 64 家游戏公司公开响应政策监管。具体在政策执行方面,除积极接入防沉迷外,头部公司也有额外动作,其中,腾讯在 8 月 3 日推出未成年保护“双减双打”新措施,并倡议行业内强化防沉迷、深化适龄评定,讨论全面禁止 12 周岁以下小学生进入与游戏。网易在版署 31 日发布关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知后,推出“三防三治两专项”行动,从游
2、戏环境治理、骚扰黑手治理、未成年黑产治理三方面入手,一方面再次升级防沉迷平台,另一方面加强了旗下网络游戏、直播平台、社交平台审核。设置未成年保护,游客模式全面禁止。游客登录是任何玩家无需注册无需账号就能够直接进行畅玩,随着防沉迷的推进,各游戏公司游客模式此前普遍一定的游戏时间(通常为 1 小时),而在本次通知后,游客模式已无法满足未成年保护要求,因此主要游戏公司已经关闭防沉迷模式。9 月 23 日,游戏工委联合 213 家会员公司发布网络游戏行业防沉迷自律公约,携手共创风清气正的网络游戏产业生态。我们认为,游戏行业自律不断完善,有望共同构建未成年人保护平台,打造行业良好风气,减少游戏公司风险。
3、根据 Questmobile 数据,截止 2021 年 6 月,在全部手机游戏 App 用户中,小于 18岁的群体占比共计 15.7%,其中付费游戏用户占比为 13.2%。考虑到未成年人整体ARPPU 值较低,实际的总付费规模占比预计低于 10%。从各厂商的反馈来看,头部游戏公司整体营收等占比有限,除了腾讯旗下大 DAU 的王者荣耀、和平精英等游戏,因为用户基数大,付费门口低,导致未成年人贡献了一定的营收,流水贡献相对其他公司较高外,对于大部分游戏公司而言,未成年流水占比小于 1%,在营收层面对行业影响较小。同时,即使对于未成年营收贡献相对较高的腾讯,其 16 岁以下未成年人游戏收入占比仅为
4、2.6%,未成年人保护对公司营收层面影响不大。9 月 19 日,抖音官方宣布,为进一步加大青少年保护力度,14 岁以下实名认证用户将直接进入青少年模式,且无法自行退出,该举措业已落地,14 岁以下实名用户已全部进入青少年模式,未来新注册的用户也将直接进入。快手方面动作与抖音类似,快手于今年 6 月上线的青少年模式 3.0,已对未启用青少年模式的 14 周岁以下用户进行实名认证,未成年人用户直接进入青少年模式。在快手的青少年模式下,用户无法进行直播、打赏、充值等操作,同时也会自动开启时间锁,每天使用时长不超过 40 分钟,晚上 10 点至次日早上 6 点无法使用 APP。我们认为,未成年人保护适用于所有线上娱乐行业,除游戏外,长视频、短视频等娱乐模式都有可能纳入防沉迷监管,从而形成对未成年人的全面保护。