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艾瑞咨询:2016年中国VR营销发展趋势前瞻报告(41页下载)(41页).pdf

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    1、 中国VR营销趋势前瞻报告 2016年 2 前言 对于VR营销营销趋势的观察,我们不仅关心利用VR概念进行热点营销的传统营销方式,更关心以 VR内容展示、以VR设备承载、以VR内容分发渠道流通的全新传播载体和呈现方式的营销形式发 展。我们基于对科技发展抱以乐观态度的前提,探讨在VR有可能成为另一个广告承载载体的预设 下,VR营销的模式可能如何开展。 注释:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 2016.9 iResearch Inc 3 摘要 1、VR发展背景:资本强力推动、巨头企业布局带来示范效应,国内涉足VR行业的玩家大批涌入 2、VR发展现状:理想可期,但与现实间有段距离,VR在成本、质量、内。

    2、容、消费者需求满足上都有待提升 3、VR营销基本判断:VR初期角色为搭配设备;不同终端形式分化市场;创业窗口期珍贵,未来巨头挤占空间 4、核心:VR营销趋势展望 第一阶段:IP切入,传播倚仗传统渠道用户规模欠缺,VR广告更多依靠概念热点、强IP做二次传播 第二阶段:硬件方参与分成积累一定用户规模基础,硬件厂商把持渠道话语权大 第三阶段:VR广告平台出现用户基数突破,分发体系建设完备,VR广告平台涌现 注释:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 2016.9 iResearch Inc 4 在场:VR产业向前发展的全景图像 1 预言:VR是否会成为全新的传播媒介 2 激变:VR带来新的营销展示方式 3。

    3、 畅想:未来营销规模化的无限想象 4 5 定义:VR概念 Virtual Reality:虚拟的“真实在场” 虚拟现实(Virtual Reality) 利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世 界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户 如同身历其境一般。 虚拟现实,Virtual Reality,简称VR,最早由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代提出。VR可以 通过显示设备向用户呈现一个虚拟的特定环境,利用动作捕捉、运动模拟、位置空间追踪、传感器等设备,与特定环境产 生互动,得到身临其境的体验,达到一个虚拟的“真实在场”状态。V。

    4、R可实现对使用者动作信号的实时模拟传输及用户与 虚拟环境的高度交互。 VR与AR及MR有所区别:AR为增强现实技术(Augmented Reality),其环境呈现是依托于真实世界的,特点是在真实 现实(影像)之上叠加虚拟影像;MR为混合现实(Mixed Reality),是VR与AR的结合,现实的影像和虚拟的影像以某 种形式相互叠加。 虚拟现实的定义 注释:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 2016.9 iResearch Inc 6 VR建筑房产 VR医疗 VR工业制造 应用:消费级VR及行业端VR 行业应用端VR 用户消费级VR 面对B2B市场,为企业提供沉浸式虚拟现实交互系统设备或解决方。

    5、案 面对B2C市场,为消费者提供沉浸式虚拟现实设备、内容、系统及服务 VR实验室 VR训练培训 VR教育 VR旅游 VR新闻 VR社交 VR游戏 VR转播直播 VR视频 注释:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 2016.9 iResearch Inc VR在行业端及消费级的应用领域 7 4、迎来曙光 2012年至今,明星产品 开始出现,消费级VR产 业迎来曙光 3、等待黎明 2004-2011年,各方默 默在VR领域研究和开拓 历史:消费级VR的发展历程 1957年,Morton Heilig发明了一部名为“Sensorama”的机器,通 过3D图像、气味、声音、座位的震动以及气流来模拟现实感受。

    6、。 1968年,Ivan Sutherland和Bob Sproull发明了头戴式VR设备,命名 为The Sword of Damocles。 1985年,Jaron Lanier成立VPL Research公司,尝试将 VR概念向大众推广,后推出一系列VR产品, “Virtual Reality”概念得到大众认知。 1994年和1995年,日本的世嘉和任天堂分别针对游戏产业 而推出Sega VR-1和Virtual Boy,做出了VR商业化的有益 尝试,在业内引起了不小轰动,但没有充分走向民用市场。 2008年,Sensics公司推出高分辨率、宽视野的显示设备piSight,可提 供150。

    7、的广角图像。 2011年,索尼推出头戴3D个人影院产品HMZ-T1,可看做是VR的过渡 产品。 1、萌芽发展 20世纪70年代之前,VR 处于萌芽和探索阶段, 基本没有商业化应用 2、初步尝试 20世纪70年代到本世纪 初,VR热潮多限于美国 科技圈研究,而非集中 于大众产品制作 2012年,Oculus Rift正式售卖;2014年,Facebook收购Oculus,强烈刺激了资本市场;各公司纷纷推出 自己的消费级VR产品,至2016年,市场上不仅有谷歌的Cardboard,还有三星Gear VR、HTC VIVE、 Oculus Rift及索尼PS VR;中国企业也在硬件上开始起步。 注释。

    8、:Oculus Rift为虚拟现实公司Oculus的第一款VR产品。 2016.9 iResearch Inc 8 产品:VR输出设备类型 定义:依靠外接电脑、主机等设备为运行系统的VR显示设备 特点:技术含量最高但便携性较差 产品:Oculus Rift、HTC VIVE、PS VR(未公开发售)等 定义:以智能手机为内容运行系统的显示设备 特点:便携性相对最高但内容技术含量相对偏低 产品:Gear VR、Google Cardboard、暴风魔镜等 定义:将内容平台与显示设备融合制作在一起的VR独立设备 特点:功能性与便携性俱佳 产品:大朋VR一体机、Pico Neo VR一体机等 VR一。

    9、体机 手机VR 台式机VR VR输出设备类型概览 注释:截止为2016年9月状态。 2016.9 iResearch Inc 9 注释:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制,截止至2016年9月状态。 2016.9 iResearch Inc 引领:全球科技巨头的VR布局 HoloLens Kinect Windows Holographic Win10商店 Xbox Store Jaron Lanier实验室 Osterhout Design 81项VR专利 Mojang,打造VR版游戏 - 百度视频VR频道 百度VR+社区 爱奇艺VR频道 - VR相关科技公司 VR相关硬件产品 VR开发、渠道及内。

    10、容 VR相关收购或投资 VR相关合作企业 索尼等公司研发VR的历史最长,但当 下的VR热潮是由Facebook以20亿美 金收购Oculus引爆的 市场上除轻量级VR盒子Google Cardboard外,四大主流VR消费级产 品为:Oculus Rift、HTC Vive、Sony Play Station VR、Samsung Gear VR 除依靠传统Steam渠道进行VR内容分 发外,三星、索尼、HTC、Facebook 等还建立自己的内容分发平台,综合 类开放平台还未成规模;中国企业以 内容布局为主 初期收购对象以输出硬件生产类为主, 近期巨头公司开始将目光投向全产业 链,内容生产、。

    11、底层技术、输入硬件、 图像技术、芯片等均有涉及。 除像三星与Facebook、HTC与微软 等各VR设备生产企业之间的合作外, VR厂商与电脑及芯片厂商等的合作 也较为常见,尤其是PC VR设备,需 要厂商各扬其长,相互合作更进一步 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 2016年全球科技巨头VR布局概览 10 布局:国内TMT名企的VR触点 国内互联网巨头有关VR的布局动作比较和缓,基本都是结合自身优势及商业发展逻辑正常跟进,等待硬件技术成熟后的风 口到来。如百度延续“入口”模式,推出VR浏览器;阿里将VR与购物结合,宣布“Buy+”计划;腾讯结合社交及游戏领 域布局,公布了Tencent。

    12、 VR SDK及开发者支持计划。1)硬件方面,乐视、暴风、小米独立推出了VR硬件产品,且小米、 暴风的产品大都为入门级盒子类,其他厂商没有投入过多资金在硬件研发和生产商;2)内容及分发方面,由于大多数传 统互联网公司以内容见长,所以延续开发VR内容也成为最稳妥的方式,一些企业(如爱奇艺、优酷等)在已有内容分发平 台中加入VR内容分发板块快速布局分发市场。 百度 2015年12月百度视频推出VR频道;2016年5月上线VR社区百度VR;2016年5月爱奇艺VR上线;2016年6月百 度VR助手曝光;2016年9月推出百度VR浏览器; 阿里巴巴 2016年1月VR/AR被列入10亿元资金资源支持的。

    13、创业加速计划;2016年1月优酷土豆上线360度全景视频以及VR合 计划;2016年3月宣布设立VR实验室GnomeMagic Lab;2016年3月推出“造物神”计划旨在建立全球最大的3D 商品库;2016年4月提出VR购物服务Buy+ 腾讯 2014年9月参与了Altspace VR天使轮及A轮投资; 2015年12月投资赞那度;2015年12月公布了Tencent VR SDK及 开发者支持计划;2016年7月腾讯游戏频道正式宣布VR频道上线;2016年7月腾讯宣布将在推出基于miniStation的 mobile VR计划 乐视 2015年12月发布VR头盔Cool 1; 2016年7。

    14、月VR线下体验天津LePar店落成 小米 2016年2月成立小米探索实验室; 2016年8月发布小米VR眼镜玩具版;2016年8月内容平台小米VR App上线; 暴风科技 2014年10月起推出数代暴风魔镜产品;2016年3月收购甘普科技进军VR游戏和海外业务;2016年3月联合天象互动 共建新一代游戏发行平台;2016年3月成立VR影视制作公司暴风稻草熊;2016年5月推出VR电视; 网易 2016年3月VR游戏:命运起源、天谕、无尽战区陆续上线;2016年6月网易宣布与AMD和清华大学成 立VR Dream Lab;2016年8月参与美国科技公司NEXT VR的B轮融资 新浪 2016年5。

    15、月集用户社区、开发者社区、媒体、资源分发为一体的新浪VR上线; 新浪未来还将涉足VR应用分发、投融资、泛娱乐等环节 搜狐 2016年6月搜狐视频自媒体上线VR全景频道 华为 2016年4月VR眼镜产品Huawei VR; 2016年6月Huawei VR SDK开发者联盟上线 联想 2015年11月与国内虚拟现实创业公司蚁视合作推出乐檬蚁视VR眼镜 苏宁 2016年7月苏宁聚力传媒推出其VR一体机新品“聚VR”; 2016年4月苏宁宣布将在全国300家核心门店开设VR体验专区 企业 有关VR领域的动作 中国TMT明星企业的VR触点 注释:艾瑞咨询根据互联网公开资料整理,截止为2016年9月状态。

    16、。 2016.9 iResearch Inc 11 国内资本对于VR行业的起始于2014年,投资动作在2015年开始趋于频繁,在整体“资本寒冬”的大背景下,有关VR的投 资热情却异常火爆。投资方向包含了硬件、输入设备、线下分发、全景摄像、内容制作、游戏、系统支持等各个方面,其 中以VR硬件投资居多。资金投入在2015年Q4最为集中,投资金额超过7.6亿元。 维持了一年多的热度之后,资本市场开始变得理性:首先,资本市场开始不再局限于对硬件的关注,将布局延展到内容、 分发等领域;其次,溢价投资大量减少,投资者更加关注初步崭露头角的公司;最后,目前国内VR行业公司数量在百家左 右,但拿到B轮以上融资。

    17、的不超过10家,资本市场对VR行业的商业模式及目前的盈利状况开始了更深的思考。 推力:国内资本强势助推后趋于理智 A轮及A+轮 之前 71.1% B轮及以上 (含被收 购) 28.9% 2015Q1-2016Q2中国VR行业投融资轮次分布 7.62亿元 注释:艾瑞咨询根据互联网公开资料整理,详细数据请参照附录页。 2016.9 iResearch Inc 8450 9250 9300 76150 44500 24100 2015Q12015Q22015Q32015Q42016Q12016Q2 2015Q1-2016Q2中国VR行业投融资金额 单位:万元 12 图景:中国消费级VR产业图谱 注释。

    18、:1、企业logo按英文或拼音首字母排列;2、可能未涵盖所有企业,如有分类不当,请联系 2016.9 iResearch Inc 内容生产 影视制作 VR输出设备 相机设备 媒体资讯 输入设备 支持技术 2016年中国消费级VR产业链图谱 线下 VR系统及SDK 分发渠道 线上 13 企业:VR产业链角色之输出设备生产 以大朋VR为例 大朋VR,即上海乐相科技有限公司是国内首批参与研发虚拟现实硬件生产的制作团队。团队成员多来自INTEL、ARM、 百度、腾讯、盛大、PPTV等知名公司,另有可穿戴计算、虚拟现实、增强现实、人工智能领域的世界知名科学家顾问团 队,具有丰富的研发经验。 大朋VR专注。

    19、于虚拟现实头显产品的开发和虚拟现实内容平台的建设:以移动VR为战略重点,以技术为核心竞争力,以开 发者支持为切入点,旨在打造一个完整的VR共赢生态环境。旗下目前拥有产品:大朋VR一体机、PC端虚拟现实产品大朋 头盔(E2)、观影用虚拟现实眼镜大朋看看(V3)。 除了研发多平台VR显示设备外,乐相科技还参与研发了虚拟现实内容聚合APP“3D播播”;PC端应用助手“大朋助手 ”以及建立了大朋VR平台专属的开发者平台。 大朋VR一体机、大朋头盔(E2)、大朋看看(V3) 硬件 内容及分发 大朋VR业务布局 3D播播、大朋手机助手、开发者平台级用户社区 注释:艾瑞咨询根据企业访谈及互联网公开资料整理绘。

    20、制。 2016.9 iResearch Inc 14 企业:VR产业链角色之输出设备生产 以微鲸VR为例 微鲸VR 是微鲸科技旗下的虚拟现实品牌,布局虚拟现实(VR)和现实增强(AR)相关业务。公司产品包括虚拟现实内 容平台、虚拟现实头戴显示设备、全景拍摄设备、全景视频直播/录播解决方案。 微鲸VR致力打造由拍摄、内容制作、内容分发以及硬件终端体验构建的完整虚拟现实生态链,让虚拟现实技术真正颠覆娱 乐体验,丰富“微鲸一代”的娱乐方式。 微鲸VR依托CMC建立的强大内容基础,自主研发专业级VR摄像机,并且投资了国外著名VR视频技术公司Jaunt VR、VR 直播公司Next VR,辅以创新交互的。

    21、微鲸VR内容平台,构造完整的完整VR生态链。 内容 创作 拍摄 技术 内容 分发 终端 体验 微鲸VR业务布局 微鲸VR部分参与项目 VR综艺直播 VR版MV VR体育直播 中国新歌声 中国好歌曲 盖世英雄 联手数字王国 出 品李宇春首支VR 版MV开放 全国首创的足球 VR直播 中 国队VS特立尼 达多巴哥 注释:艾瑞咨询根据企业访谈及互联网公开资料整理绘制。 2016.9 iResearch Inc 15 企业:VR产业链角色之内容分发 以爱奇艺VR为例 推出高适配iVR+虚拟 现实产品套件 爱奇艺专为VR一体机量身定 制的全景影院VR APP,以 及爱奇艺主APP的VR专区及 普通视频双。

    22、屏模式,为国内 的VR设备提供了大力支持, 与市面上超过九成的VR硬件 实现对接与适配,旨在打破 内容与硬件间的界限,实现 内容与用户聚合、构建广泛 的VR用户体验闭环,实现生 态利益共享 注释:艾瑞咨询根据企业访谈及互联网公开资料整理绘制。 2016.9 iResearch Inc 业务布局 内容生产 生产 内容播放 生产 网络分发 生产 社交互动 生产 生态合作圈启动VR生 态激励计划 爱奇艺专注高热IP的影视 及内容开发,并预计最终 覆盖超千万的中文VR核心 用户。爱奇艺将开放自身 的平台资源,充分发挥强 大的内容及网络优势,为 VR内容商提供IP资源、联 合制作、内容展示、宣 发、推广。

    23、等全方位支持, 为VR硬件厂商提供内容、 营销、推广等销售和运营 支持 开放合作共赢的中文VR内容 平台 爱奇艺VR产业布局 优质合作方 VR广告产品 “全景贴1.0” 发布VR/全景广告投 放产品 爱奇艺推出VR/全景广告 产品“全景贴1.0”,爱 奇艺手机端支持投放360 静态全景贴片广告,广 告主可直接把全景活动 页投放到视频贴片广告 位,支持多驻点点击及 点击驻留,支持地域定 向、频次定向,支持第 三方曝光、点击监测 爱奇艺与国内优秀的VR影视制作团队联合 策划推出了网剧灵魂摆渡VR先导片、 原生惊悚VR剧都市怪谈、网综十三 亿分贝VR版、网剧无间道的VR剧中 剧等,网剧鬼吹灯寻人大师。

    24、的VR 剧中剧也已启动制作。同时与财经杂 志、悦游杂志、大麦网、PGA TOUR 美巡赛等优质内容方在纪录片、旅游、演唱 会等视频内容领域展开战略合作。在VR视 频内容之外,爱奇艺还与国内顶尖VR游戏 开发团队联合策划了三款大IP的VR游戏: 灵域、无间道、鬼吹灯,将于 2017Q1/Q2陆续推出 16 企业:VR产业链角色之内容生产 以兰亭数字为例 兰亭数字专注于VR影像领域,致力于VR影像内容创新与产业链上下游整合。拥有成熟的大型体育赛制直播系统、1803D 技术、3603D技术、3D实时音频技术、VR电影制作方案、全景视频航拍全解决方案、海陆空全平台稳定系统等四十余项 专利。在VR娱乐、。

    25、直播、电影、旅游、交互、航拍、广告等领域,完成内容作品超过200部。 直播 营销 交互 娱乐 电影 兰亭数字的业务覆盖 兰亭数字参与作品 注释:艾瑞咨询根据企业访谈及互联网公开资料整理绘制。 2016.9 iResearch Inc VR电影:活到最后 VR MV:敢不敢 VR直播对战真人秀:荣誉之战 VR格斗节目:昆仑决 VR综艺:谁是大歌神 虚拟购物&交互剧情微电影:我的VR男女友 VR纪录片:滇金丝猴 17 现状:理想可期,但与现实间有段距离 移动VR体验难达预期:移动VR在帧率、延迟、图像处理速度等方面均未达到基础标准,用户 无法真正体验“在场”感觉;输入端设备缺失、高功率消耗、电池续。

    26、航等问题需要解决。 台式机VR成本高昂:高企的价格是台式机VR走向大众普及的最大障碍,不考虑技术上的小 瑕疵,首次体验台式机VR的花费可能高达1500美元,这让许多消费者无从消受。 VR内容目前仍短缺:VR内容的制作具有一定技术门槛,而且受制于硬件售卖量的不足,以 内容为基础展开的商业变现模式还达不到大面积盈利的阈值,现阶段内容分发平台在资金、 资源方面支持开发者成为业内的普遍现象。如爱奇艺对PGC、UGC提供商,提供采、编、 传、播一整套系统,以及运营系统和分成体系、通过开发套件免费支持;华为VR商店优先 推荐、VR开发基金支持等多种手段来激励VR内容的产出。 劣质山寨损害消费者美好期待:V。

    27、R概念引人遐想,多数消费者因为影视、小说中的描绘, 以及厂商诱人的广告进行VR硬件的消费尝试,但一批价低质劣的山寨盒子完全摧毁了消费 者对VR高科技的美好想象,初次认知与评价变为负面。 注释:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 2016.9 iResearch Inc 中国VR发展概览 成本 质量 内容 期待 18 期待:内容丰富度有望在年底跃升 来源:HTC Vive发布的中国VR/AR开发者调查(上篇),样本N=2800。 2016.9 iResearch Inc 19.7% 8.1% 6.1% 1个月内 1-3个月 4-6个月 7-12个月 1年以上 开发者发布下一个VR/AR的时间 25.。

    28、6% 40.5% 66.1%的开发者预计在 2016年底发布VR/AR内容 VR发展早期,Oculus、HTC、Sony等硬件厂商凭借先入优势和巨大号召力,在第一代内容平台的发展方面存在强大的引 领力量,而内容生产并不要求强大的渠道开拓能力和行业影响力,创业公司及开发者存在在内容生产领域找到大量机会的 可能。根据HTC Vive针对开发者的调研,超过一半以上的的受访者表示,预计将在三个月内发布AR/VR内容,在2016年 的年底前,将有一波VR内容的爆发。 19 在场:VR产业向前发展的全景图像 1 预言:VR是否会成为全新的传播媒介 2 激变:VR带来新的营销展示方式 3 畅想:未来营销规模。

    29、化的无限想象 4 20 声音:VR为下一代计算平台 高盛集团在其发布的VR/AR投资者报告中,预言VR和AR将成为继电脑和智能手机之后的下一代计算平台,现有智能市场 将被重塑。受到技术条件的限制,VR/AR的普及速度可能会慢于智能手机和平板,游戏将是初期发展的主要动力,技术的 进步和成本的下降将成为决定VR/AR发展的关键。 德银的报告基于Oculus、HTC VIVE、PS VR、Gear VR等目前领先级别的VR厂商出货量预测,2019年VR将成为全球使 用人数过亿的产品;2020年台式机VR全球用户量达到1950万人,移动VR用户量达到1.35亿人,VR的普及率与PC、手机 相比有不小差。

    30、距,但已经显露出成为下一代大众媒介的可能。 来源:德银2016年VR报告。 2016.9 iResearch Inc 4.5 8.5 12.3 16.2 19.5 18 53 81 100 135 20162017201820192020 德银:移动台式机VR及移动VR用户量 台式机VR用户量(百万) 移动VR用户量(百万) 21 随着互联网等以数字技术为基础的新媒体迅速崛起,传播环境发生了前所未有的改变:受众不再处于被动接受状态,他们 开始苛刻地选择自己愿意接受的媒体,迫使传媒将传播内容灌输给更多大众的传播方式转变为针对特定人群的窄众传播方 式;与此同时,新技术创造的媒体互动功能使传播由单向。

    31、转变为互动,受众不仅是信息的接受者,更成为信息的提供者。 迭代:泛众媒介发展的主线 大 众 媒 介 受 众 感 官 调 动 、 传 受 双 方 互 动 程 度 、 易 用 性 基本条件:能够承载、储存及传递信 息;具备易用性而被大多数人所使用。 媒介发展是迎合了受众潜在需求:信息 传播速度越来越快、呈现方式越来越逼 真、传播者和受众互动程度越来越高、 受众拥有了对信息的“主动抽取”的权 利。即时、在场、沉浸是未来的方向。 注释:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 2016.9 iResearch Inc 便携性、信息传播速度、内容丰富程度 ? 17世纪初 报纸作为第一代大众传 播媒介,满足了人们即。

    32、 时获取信息的需求。但 内容消费伴随着大媒体 集团、记者、编辑等媒 介把关人的议程设置, 用户被动接收信息。 电视迎合了受众对于内容丰富度和 信息可视化的需求,相比报纸,电 视在传播速度和内容呈现上都有了 巨大的进步。 1906年 电脑作为以互联网为核心的硬件,具备传统传播媒介的 一切表现形态和特点外,还具有时效性强、受众主动、 交互性强、信息量大等特点。 1946年 遵循科技发展的摩尔定律 1981年 移动互联网 的实现以手 机为主要终 端,手机在 用户使用的便携性上更进一 步,地域感更强、互动关系 更灵活,可以真正实现信息 接收的随时、随地、随心。 大众传播媒介发展进程 22 判断:VR早。

    33、期易在垂直领域实现普及 VR具备成为新一代媒介所必需的高交互性、受众的高主动性、内容呈现的高真实度,但因为现阶段“制造”虚拟在场需要 用户佩戴头盔设备,造成人的感知世界与真实世界的隔绝,人们无法戴着VR眼镜或VR头盔同时顾及现实环境的变化,加 之长时间佩戴的眩晕感问题有待解决,导致VR的使用时长远远不及PC及手机。因此短期内,To C端VR更适用于垂直领域 的应用,早期的消费级应用发展集中于游戏、娱乐、视频等领域。 注释:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 2016.9 iResearch Inc VR广告视频 VR版MV VR游戏 VR旅游宣传片 To C端早期的VR内容集中领域 23 趋势:V。

    34、R内容开始多样化 艾瑞咨询整理HTC Vive发布的报告数据发现,根据开发者调研情况,目前VR游戏的开发者仍占多数,占比超过六成,但 是B2B垂直应用、360度全景视频与其他B2C应用等内容开发也在火热进行,VR内容从游戏、视频等领域开始向多样化拓 展。其中:1)游戏内容的开发程度较为成熟,覆盖了大多数的类型;2)B2B垂直应用集中在教育和房产行业。3)360度 全景视频的题材应用较广的主要有旅游风景和艺术人文。 游戏 62.2% B2B垂直应用 40.3% 360度全景视频 25.6% B2C应用 22.4% 游戏开发类型覆盖度广 涉及类型:射击、动作、冒险、休闲、 角色扮演、模拟、策略、其。

    35、他 教育及地产应用较成熟 教育 55.5% 房地产 50.5% 工业设计与制造 42.7% 360度视频成为过渡产品 旅游风景:55.8% 艺术人文:49.0% 教育学习:40.4% 极限体验:38.5% 科幻大片:28.9% 儿童卡通:19.2% 新闻热点:13.5% 体育赛事:10.6% 其他题材:15.4% 社交应用引领VR B2C内容生产 社交44.0%;生活助手35.2% . 注释:数据来源自HTC Vive发布的中国VR/AR开发者调查(上篇) 2016.9 iResearch Inc VR内容制作类型分布 24 未来:短期VR娱乐,长期MR泛众 受制于“现实世界与虚拟环境割裂”的。

    36、原因,无法像手机一样成为高频次、长时间使用的工具。与手机相比,虽然在受众 感官调动、传受双方互动程度上有巨大进步,但在设备便携性和易用性上,有着自然的缺陷。囿于VR相关科技亟待发展突 破,VR尤其是移动VR目前在有关用户体验的各项表现上,都差强人意,达不到泛众媒介的要求。但VR未来会朝着与AR (增强现实)相结合、进阶成MR(混合现实)形式,以眼镜或其他类型的可穿戴设备形式,满足人类日常的各类需求, 超越手机的功能覆盖广度,成为真正的泛众媒介,但这一目标的实现需要经历相当长的时间。 VR发展轨迹 AR发展轨迹 MR发展轨迹 开始普及的领域 游戏 旅游 新闻 影视及直播 通讯及社交 日常泛众应用。

    37、 娱乐附属阶段 补充性媒介阶段 泛众媒介阶段 VR+AR应用实现MR 注释:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 2016.9 iResearch Inc VR发展至MR阶段成为泛众媒介 近1-2年 未来3-5年 未来5-10年 25 在场:VR产业向前发展的全景图像 1 预言:VR是否会成为全新的传播媒介 2 激变:VR带来新的营销展示方式 3 畅想:未来营销规模化的无限想象 4 26 国外篇 27 沃尔沃XC90虚拟试驾:App+谷歌盒子 沃尔沃为推广The All-New XC90车型,与Framestore数字内容公司合作打造了一款VR应用,塑造该 车型驾驶平稳性的形象。沃尔沃将利用谷歌 C。

    38、ardBoard让消费者在手机上就能试驾旗下新款 SUV XC90,可在家中感受沃尔沃XC90车型经过开放田野、山区和湖泊的驾驶乐趣。 用户可在手机上免费下载一款名为Volvo Reality的应用,打开后将手机插入谷歌CardBoard,就能进入 XC90的虚拟视野。“Volvo Reality”应用还支持浏览XC90车内的基本构造。 注释:图片来自Framestore VR官网,艾瑞整理绘制。 2016.9 iResearch Inc 艾瑞观点:汽车行业作为传统广告投放大户,乐于拿出一部分预算在新鲜营销手段上做有益尝试,此次VR营销活动,涉及了视频内 容制作、App开发和活动爆点的二次传播。

    39、,沃尔沃与专业公司Framestore合作,在整体性和专业性上显示了品牌广告主的实力,广 告内容让人印象深刻。 28 纽约时报VR新闻:付费订阅+盒子赠送 纽约时报推出了虚拟现 实新闻客户端,名为 “NYT VR”, 这也是 纽约时报第一次推 出虚拟现实新闻产品。 在NYT VR这一客户端中,纽约时报将会提供浸入式的报道,其中包括纪录片、新闻现场视频等。不过由于 制作难度较大,读者不会每日看到虚拟现实新闻报道,该报每隔一段时间将会推出新内容。第一部影片 The Displaced 是一个有关全世界难民儿童的报道,该报希望读者能够关注全世界因为战争而被迫离开家乡的三千多 万难民孩子的处境。 在硬。

    40、件设备上,纽约 时报的虚拟现实应用 将采用谷歌(微博)推出 的廉价头盔设备“谷歌 盒子”,纽约时报 将会向读者赠送一百多 万套谷歌盒子,用来阅 读虚拟现实新闻报道。 注释:根据互联网公开资料,艾瑞整理绘制。 2016.9 iResearch Inc 艾瑞观点:世界领先的传统传媒巨头的新媒体改革始终走在前列,严肃新闻或纪录片以VR的形式呈现,很具冲 击力和震撼感,对重大事件的解析、对弱势群体的人文关怀通过尖端科技来传达,传统媒体在时代大浪中弄潮。 29 权力的游戏新剧宣传:VR视频 为了宣传权力的游戏第六季的上映,HBO官方通过结合时下最火爆的虚拟现实技术,为权力的游戏第六季制作了 360度的宣传视频,有Oculus Rift VR设备的粉丝可以观看这个宣传片,带上VR以前全新的视角前往著名的黑城堡维斯特 洛王国漫游。此外,在第六季上映前,为了提前造势,HBO日前在新加坡ION Orchard举行了一场题为“权力的游戏: 维斯特洛大陆探寻之旅”的主题展览活动,其中VR体验环节,主办方用“VR+4D”的方式,让参与者身临其境般体验了 登顶绝境长城并从高空坠落的感受。 艾瑞观点:线上分发渠道为Oculus自有平台,用户量少,虽然一次传播效果欠缺,但结合VR热点、配合线下主题VR体 验,传统媒体及。

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