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1、竞技类移动游戏发展趋势报告2024Q3 2024 DianDian.All Rights Reserved.2目 录catalogue01全球竞技类移动游戏市场发展现状03竞技类移动游戏市场发展趋势02典型竞技类移动游戏案例分析 2024 DianDian.All Rights Reserved.移动游戏,57.8%客户端游戏,28.9%移动游戏+客户端游戏,9.7%网页游戏,3.6%67.98105.49130.46127.85115.17120.2793.65%55.17%23.67%-2.00%-9.92%4.43%2019年1-6月 2020年1-6月 2021年1-6月 2022年1
2、-6月 2023年1-6月 2024年1-6月中国电子竞技产业实际销售收入(亿元)同比增长率3竞技类移动游戏当下发展背景-电子竞技正规化电子竞技引领着强竞技产品 棋牌/桌游引领着轻竞技产品在电子竞技高速发展的大背景下,比“电竞游戏”包含范围更为广泛的“竞技类游戏”也始终处于行业的风口浪尖。中国市场的竞技类移动游戏呈现出三个显著态势:(1)主流硬核竞技类移动游戏被大厂包揽,尤其是腾讯、网易;(2)以扑克牌、麻将为载体的各类地方棋牌玩法不仅数量众多,而且收入能力也不遑多让。部分采用标准规则的棋牌游戏(如斗地主、国标麻将等)也形成了完善的赛事体系。(3)除上述两者外,其他厂商则更着眼于“轻竞技”赛道
3、,例如巨人网络的球球大作战、心动网络的香肠派对、而在疫情期间爆火出圈的among us、鹅鸭杀也同属于这一梯队。来源:伽马数据。中国电子竞技产业实际销售收入及增长率(来源:伽马数据)(来源:伽马数据)中国电子竞技主要产品分类(平台)2024 DianDian.All Rights Reserved.4来源:点点数据自主研究及绘制竞技类移动游戏当下发展背景-社交媒体传播优秀的竞技类游戏除游戏性外 还能提供有吸引力的观赏体验市场对于竞技类移动游戏始终保持着高度关注的原因,除了竞技类游戏本身的玩法设计外,还有一点便是其“观赏性”。电竞赛事或许是这种观赏性的最高验证,但直播平台、主播切片、视频平台、社
4、交媒体同样也天然与竞技类游戏相贴合。而这种观赏性,对于游戏产品IP化有着巨大的推动力,是玩家能持续保持认知甚至继续消费的良好途径。斗鱼直播平台手游区各游戏热度,其中竞技类游戏在热度与数量上都遥遥领先 2024 DianDian.All Rights Reserved.5中国竞技类移动游戏市场收入规模竞技类移动游戏占整体收入规模超40%大厂包揽头部产品但玩法仍有蓝海空间众所周知,中国移动游戏市场呈现出非常明显的马太效应,从下图我们可以看到,TOP200的移动游戏占整体收入规模超91%。而这其中,竞技类移动游戏的收入占比也接近半数(唯一能与之“抗衡”的或许也仅有二次元游戏)。从悲观的角度来看,竞技
5、类游戏需要强大的社交支撑(足量用户规模)和硬件支撑(如服务器性能等硬性条件),这似乎是一条大厂专属的赛道,特别是目前市场头部产品也确实呈现出这样的态势。但点点数据认为,一方面,竞技类移动游戏在玩法层面仍有较大的扩展空间(如格斗、大乱斗、以及如火箭联盟这样融合玩法的竞技类游戏等);另一方面,主机/单机游戏市场已越来越重视通过单机游玩内容+PvP竞技相结合来提供长期的游戏体验,移动游戏市场或许能反向承接这样的发展趋势,通过竞技+单机的体验融合来拓宽更广大的市场空间。注释:1、中国移动游戏市场统计范围:仅包含在中国大陆地区上线的移动端游戏,不包含PC端、游戏主机端或其他硬件平台上的游戏(例如一款游戏
6、同时发布了移动端版本、PC客户端版本和游戏主机端版本,本报告也仅统计移动端版本的相关数据);2、收入规模包含统计范围内用户消费的总金额,不包含广告变现、第三方充值等其他收入模式;3、本报告中后续涉及的“中国移动游戏收入”相关的统计数据,都以此标准进行统计;4、部分数据可能会在点点数据2024年相关报告中做出调整。来源:中国移动游戏市场收入规模是综合了点点数据、企业财报、专家访谈,根据点点数据统计模型核算所得。2024Q1-Q3中国竞技类移动游戏市场收入规模(仅App Store)139.4126.9130.1-8.96%2.50%2024Q12024Q22024Q3中国二次元移动游戏市场收入规
7、模(亿元/人民币)(仅AppStore)环比增长率2024Q3中国竞技类移动游戏收入规模占比畅销TOP200产品在全部移动游戏中的收入占比(仅App Store)竞技类移动游戏在全部移动游戏中的收入占比(仅App Store)40.60%91.63%2024 DianDian.All Rights Reserved.4.3%13.0%23.9%2.2%8.7%2.2%17.4%8.7%13.0%4.3%2.2%MOBA射击棋牌/桌游自走棋动作非对称性对抗体育竞速策略卡牌冒险闯关其他40.8%25.6%6.9%6.0%3.7%3.6%3.3%3.3%3.1%2.9%0.6%MOBA射击棋牌/桌游
8、自走棋动作非对称性对抗体育竞速策略卡牌冒险闯关其他6中国各玩法竞技类移动游戏数量&收入占比分布基于成熟规则(地方棋牌、地方麻将、体育运动)而游戏化的产品数量众多在王者荣耀与和平精英长年占据畅销榜前几名的情况下,MOBA与射击在品类收入占比上断层式领先并不足为奇。而棋牌类产品,得益于中国地大物博、省市众多,几乎每个地方都有自己的纸牌玩法和麻将规则,从而也催生了各类地方棋牌游戏,体育类游戏也同样如此。这类游戏下限高、但上限低,是一个有限但稳定的市场。而另一方面,在亚洲地区,以日漫形式为首、基于棋牌/体育题材的文化输出,往往能带动一大波用户热潮(如棋魂、天才麻将少女、灌篮高手、排球少年、蓝色监狱等)
9、,将IP结合传统棋牌规则进行游戏化,辅以游戏性创新(如欢乐豆、角色皮肤等)也是游戏厂商常规且有效的战略之一。注释:基于2024Q3中国移动游戏收入TOP200的产品进行数据统计(仅App Store),其中竞技类移动游戏数量为46款。来源:点点数据自主研究及绘制收入占比分布数量占比分布2024Q3中国各玩法竞技类移动游戏数量&收入占比分布 2024 DianDian.All Rights Reserved.永劫无间端游于2021年7月于steam平台以买断制形式发售,并于2023年7月转为免费畅玩。根据官方公开数据显示,在其转为免费版之前,全球累计销量突破2000万份。按照90%的玩家购买标准
10、版(98元)、9%购买豪华版(168元)、1%购买终极版(248元)来粗略推算,其销售额约21亿元以上。虽然有打折因素的影响,但游戏本身也具备内购系统,所以其实际流水应只高不低。毫不夸张的说,永劫无间曾是最成功的国产买断制游戏之一。而永劫无间手游,在操作适配移动端的前提下、力求尽可能还原端游体验,上线3个月后,仅iOS端流水预估已超4亿元。更强悍的数据在于,网易曾公开表示:“有七成的玩家未曾玩过永劫无间端游,有接近一半的玩家是网易的新用户”。以上对于永劫无间端游和手游的数据总结,旨在说明一个问题:下图中的上榜产品,除王者荣耀和蛋仔派对外,其他无一不是基于端游玩法+IP改编而来的手游化产品。由此
11、不难看出,中国市场中的竞技类移动游戏受众群体存在一个高度共性,即“对PC/主机存在游戏意愿、但由于缺乏时间、设备或其他因素,只能等待手游化产品”。7中国竞技类移动游戏收入TOP榜永劫无间延续PC端传奇成唯一上榜新游来源:中国移动游戏产品收入是综合了点点数据、企业财报、专家访谈,根据点点数据统计模型核算所得。2024Q3中国竞技类移动游戏收入TOP榜(仅App Store)排名icon游戏名厂商上线时间玩法类型App Store流水预估(亿元)1王者荣耀腾讯2015年MOBA44.22和平精英腾讯2018年射击23.53金铲铲之战腾讯2021年自走棋7.54英雄联盟手游腾讯2021年MOBA6.
12、65穿越火线腾讯2015年射击5.16第五人格网易2018年非对称性对抗4.57永劫无间网易2024年动作3.48蛋仔派对网易2022年冒险闯关2.49途游斗地主(比赛版)途游2020年棋牌/桌游2.410QQ飞车腾讯2017年竞速2.3 2024 DianDian.All Rights Reserved.8中国竞技类移动游戏热玩榜弈仙牌、香肠派对脱颖而出 小众产品的战略核心就是聚焦“小众”来源:数据来源于TapTap-Android游戏榜-热玩榜,数据截取时间为2024年10月16日竞技类移动游戏热玩榜(基于TapTap-Android游戏榜-热玩榜)排名icon游戏名TapTap热玩榜排名
13、厂商上线时间玩法类型TapTap评分1王者荣耀8腾讯2015年MOBA5.1 2蛋仔派对12网易2022年冒险闯关7.3 3金铲铲之战14腾讯2021年自走棋7.0 4三角洲行动23腾讯2024年射击7.2 5弈仙牌24Gamera Game2024年策略卡牌8.4 6炉石传说32网易/暴雪2014年策略卡牌4.6 7第五人格37网易2018年非对称性对抗7.5 8英雄联盟手游38腾讯2021年MOBA6.4 9香肠派对54心动网络2018年射击8.7 10和平精英67腾讯2018年射击7.2 在其他榜单中名不见经传的弈仙牌与香肠派对在热玩榜单中脱颖而出,分列第5与第9。而更值得玩味的数据是,
14、这两款产品在TapTap的用户评分也是所有上榜产品中最高的。这两款产品的都经历过各自的低谷与困境,在此我们不多赘述。但双方相同的战略定位在于,明确好目标受众、服务好目标受众、然后坚持下去。套用Airbnb创始人Brian Chesky曾说过的一句话:100个爱你的用户,比10000个喜欢你的用户更具价值。(数据仅截取自2024年10月16日当天,单日榜更易受到游戏发售时间、厂商推广、用户热度等多方面影响,下图数据仅供参考)2024 DianDian.All Rights Reserved.9海外竞技类移动游戏市场收入规模收入能力远远不及国内市场 因为热度更多集中在T3市场海外市场的竞技类移动游
15、戏仅占据整体移动游戏市场的13.34%,对于报告前文中国市场的数据可谓天差地别。其核心原因是欧美地区等高收入T1市场目前正处于混合休闲游戏与SLG游戏横行的阶段,而竞技类移动游戏的主要用户群体则分布在东南亚、拉美等T3市场,虽然收入能力目前看起来有限,但“潜力充足”。海外媒体Esports Charts在10月发布了自2016年起观看时长最高的电竞比赛(不包括中文流平台),其中1-6名由PC端游英雄联盟拿下,而7-9名则由沐瞳科技旗下的Mobile Legends:Bang Bang包揽。2024Q1-Q3海外竞技类移动游戏市场收入规模173.4181.4181.14.65%-0.20%202
16、4Q12024Q22024Q3海外二次元移动游戏市场收入规模(亿元/人民币)环比增长率2024Q3海外竞技类移动游戏收入规模占比畅销TOP200产品在全部移动游戏中的收入占比(仅App Store)竞技类移动游戏在全部移动游戏中的收入占比(仅App Store)13.34%66.97%注释:1、海外移动游戏市场统计包括所有在App Store和Google Play上架的移动游戏产品(除中国大陆地区以外),不包含PC端、游戏主机端或其他硬件平台上的游戏(例如一款游戏同时发布了移动端版本、PC客户端版本和游戏主机端版本,本报告也仅统计移动端版本的相关数据);2、收入规模包含统计范围内用户消费的总
17、金额,不包含广告变现、第三方充值等 其他收入模式;3、本报告中后续涉及的“海外移动游戏收入”相关的统计数据,都以此标准进行统计;4、部分数据可能会在点点数据2024年相关报告中做出调整。来源:海外移动游戏市场收入规模是综合了点点数据、企业财报、专家访谈,根据点点数据统计模型核算所得。2016-2024年观看时长最高的电竞赛事(图片来源:Esports Charts)2024 DianDian.All Rights Reserved.14.6%24.4%7.3%9.8%19.5%9.8%4.9%4.9%4.9%射击体育动作MOBA棋牌/桌游策略卡牌竞速自走棋其他29.1%22.3%16.3%8.
18、9%8.2%7.8%1.7%1.0%4.6%射击体育动作MOBA棋牌/桌游策略卡牌竞速自走棋其他10海外各玩法竞技类移动游戏数量&收入占比分布以“枪、球”为主的玩法在收入与数量上都大幅领先说到海外T1市场的用户兴趣,往往绕不开的是“枪、车、球”三个字。而细化到竞技游戏中也同样如此,射击类玩法与体育类玩法无论是在收入占比亦或是数量占比,都遥遥领先于其他品类。但需要注意的是,由于本报告的数据统计口径原因,海外有大量包含了竞技玩法的棋牌/桌游游戏未被统计至下方数据中(因为其主要玩法多为老虎机或水果机,德州、梭哈等多人竞技玩法为辅),所以棋牌/桌游类玩法的竞技游戏市场比可统计到的数据更具想象力。同时,
19、还有一个值得关注的点,则是海外厂商在竞技类游戏方向仍在不断保持创新和尝试,手游端如Squad Busters、Match Masters,而主机端的俄罗斯方块99、难死塔等也都有望改编为移动产品。注释:基于2024Q3海外移动游戏收入TOP200的产品进行数据统计(仅App Store),其中竞技类移动游戏数量为38款。来源:点点数据自主研究及绘制收入占比分布数量占比分布2024Q3海外各玩法竞技类移动游戏数量&收入占比分布 2024 DianDian.All Rights Reserved.11海外竞技类移动游戏收入TOP榜荒野乱斗绝地翻盘重回榜首 KONAMI领衔体育竞技游戏赛道来源:中国
20、移动游戏产品收入是综合了点点数据、企业财报、专家访谈,根据点点数据统计模型核算所得。2024Q3海外竞技类移动游戏收入TOP榜排名icon游戏名厂商上线时间玩法类型流水预估(亿元)1Brawl StarsSupercell2017年动作18.452PUBG MOBILE腾讯2018年射击11.223eFootballKONAMI2016年体育9.954Call of Duty:MobileActivision2019年射击9.165Free FireGARENA2017年射击8.296Clash RoyaleSupercell2016年策略卡牌6.197野球KONAMI2015年体育5.618
21、Mobile Legends:Bang Bang沐瞳科技2016年MOBA5.529EA SPORTS FC Mobile SoccerEA2016年体育5.0210荒野行動-BLEACH中网易2017年射击3.46从2023年末开始,荒野乱斗这款上线了近8年的游戏,迎来了第二春。无论是活跃用户数还是收入水平,都取得了近乎翻倍的成绩,且这个成绩并非昙花一现,直至今日都保持在了较高的水准,甚至直冲榜单首位(其变化策略与优化方向详见报告后文)。而另一个值得关注的,则是曾今的主机游戏大厂KONAMI,在基本放弃主机赛道后,将其技术实力与IP积累成功复刻到了手游领域,足球赛道或许还有EA这样的大厂来争
22、夺一二,但棒球赛道可谓一家独大。从产品思路上来说,这完全符合”精准满足小部分用户的强烈需求”的立项方向,成功产品就会形成护城河式的市场壁垒。2024 DianDian.All Rights Reserved.12海外部分玩法竞技类移动游戏收入TOP榜策略卡牌与竞速品类近年来仍有新品不断杀入头部梯队来源:中国移动游戏产品收入是综合了点点数据、企业财报、专家访谈,根据点点数据统计模型核算所得。2024Q3海外部分玩法竞技类移动游戏收入TOP榜(仅App Store)排名icon游戏名区服流水预估(亿元)1PUBG MOBILE国际服6.232Call of Duty:Mobile国际服5.113荒
23、野行動国际服3.254Free Fire国际服2.995Free Fire MAX国际服1.006PUBG MOBILE日韩服0.797War Robots Multiplayer Battles国际服0.638決勝時刻:Mobile港澳台东南亚服0.529PUBG MOBILE台服0.3510World of Tanks Blitz国际服0.31排名icon游戏名区服流水预估(亿元)1MARVEL SNAP国际服1.222遊戯王 国际服0.703Magic国际服0.524 日服0.475遊戯王 国际服0.396Hearthstone国际服0.377PROJECT XENO国际服0.148:魔
24、法覚醒亚服0.099日服0.0610哈利波特:魔法覺醒港澳台服0.04排名icon游戏名区服流水预估(亿元)1巔峰極速港澳台服1.042CSR 2国际服0.823日服0.444 国际服0.265Mario Kart Tour国际服0.256日服0.217No Limit Drag Racing 2国际服0.208Asphalt Legends Unite国际服0.139CarX Street国际服0.1210Top Drives国际服0.12射击类策略卡牌(以CCG、TCG为主)竞速类 2024 DianDian.All Rights Reserved.13目 录catalogue01全球竞技
25、类移动游戏市场发展现状03竞技类移动游戏市场发展趋势02典型竞技类移动游戏案例分析 2024 DianDian.All Rights Reserved.通行证重做,整体性价比大幅提高 重做后的通行证取消了钻石购买,只能付费解锁。看似“逼氪”,但实则其本身的性价比大大提高,取消了对老玩家几乎无用的英雄解锁奖励,取而代之的是高品质套装和装饰奖励。14典型竞技类游戏案例分析:荒野乱斗(国际服)对于新玩家降低游玩门槛和消费氪度 对于老玩家增加更具深度的硬核玩法来源:点点数据自主研究及绘制荒野乱斗海外月收入规模(亿/元)024682023年9月2023年12月2024年3月2024年6月2024年9月0
26、1232023年9月2023年12月2024年3月2024年6月2024年9月荒野乱斗海外月活跃人数(千万/人)新玩家门槛降低,同时不影响老玩家体验 对于新玩家来说,英雄获取方式从传统的抽宝箱变为了“星妙之路”,通过游玩过程中累计“英雄券”来逐个解锁英雄。虽然减少了获取英雄时的惊喜感,但这大大降低了英雄的获取门槛。而事实上,社区中抱怨的声音多来源于老玩家,而这项改动并没有实质影响到他们的游戏体验。积极听取玩家意见,重新加入“开箱”系统 自2023年4月起,制作组成员开始定期录制播客,邀请知名玩家来进行策划面对面的对谈。例如“星妙之路”替换开宝箱的系统一度被玩家诟病,而制作组也是悉心听取了玩家意
27、见,重新上线了一个体验更优的类宝箱功能。强化玩法深度:5v5模式、强化排位系统、ban/pick机制,同时增加奖励 5V5模式的加入,让游戏从一个休闲竞技的动作手游开始具备了一部分MOBA手游的硬核体验。并且更公平的排名相关系统也得到了大幅完善。但同时要说明的是,这部分体验主要针对硬核玩家,也可以理解为“高段位”玩家。低段位休闲玩家的体验并不受太多影响。2024 DianDian.All Rights Reserved.15典型竞技类游戏案例分析:炉石传说(国服)停服超一年半市场仍无替代品 一款游戏分衍出两类电竞赛事2023年1月24日停服、2024年9月24日正式重启,我们似乎很难想象,在炉
28、石传说离开的这610天里,市场中没有蜂拥而至各式同类竞品来积极的去填补这块市场空白,而鲜有的几个同类产品也只是勉强“喝了点汤”。炉石传说无法被撼动的根本,是其依靠真正的“持续创新 稳定迭代”所建立起的独一无二的护城河。传统对战模式:如果我们将TCG、CCG统一为策略卡牌对战来看,市场中不乏同类产品,国内产品如影之诗、阴阳师百闻牌、漫威对决等,海外产品如游戏王、万智牌等,但毋庸置疑,无论是在用户规模亦或是收入能力,炉石传说都是其中的佼佼者。自2014年全年上线以来,炉石传说一直保持着高频的更新节奏,而在2016年正式上线退环境机制后,围绕标准模式打造的对战平衡性得到了有效控制,新机制的创意与更新
29、频率更是其他同类产品无法企及。虽然曾今的“炉石之父”在高调创业后也拿出了漫威Snap这样的优秀产品,但其卡牌收集系统和对战模式与炉石传说大相径庭,可以说并不属于绝对竞品的行列。酒馆战棋:2019年初,刀塔自走棋的爆火,让全球厂商都开启了“类自走棋”大战。但无论是腾讯、Valve这样的国际大厂,亦或是一些中小厂,都只是在原本的玩法模型上做微创新。而只有炉石传说,基于自走棋的合成、利息、升本、自动战斗等特色理念,融合了本身的卡牌对战玩法和英雄技能特色,创造出了独一无二的“酒馆战棋”玩法。虽然在其离开国服的时间里,也有月圆之夜这样推出了类似玩法的“精神续作”,但影响力上却远远不可及炉石传说本身。电竞
30、赛事:一方面,炉石传说的“传统对战”模式和“酒馆战棋”模式已完完全全形成了两个截然不同、相互独立、且热度不相上下的赛事体系,纵观游戏史,都很难再找出同样的案例;另一方面,虽然全球各大游戏的电竞赛事都允许男女玩家同台竞技,但就实际情况来看,男性选手仍占据了绝对的优势。而在2019年暴雪嘉年华炉石传说特级大师赛全球总决赛中,来自中国的女选手“狮酱”在一众男选手中脱颖而出,最终夺得冠军。这不仅是炉石传说,也是全球电竞赛事史上,首个在男女混合竞技的赛事中夺得冠军的女选手。这也从侧面展现了炉石传说独一无二的魅力。来源:点点数据自主研究及绘制无论是传统对战还是酒馆战棋,市场都无后来居上者传统对战/酒馆战棋
31、分别衍化出专属受众和赛事 2024 DianDian.All Rights Reserved.16典型竞技类游戏案例分析:永劫无间(手游)“还原端游类产品”的又一次操作创新 但游戏品质与设备性能仍是两难的抉择在报告前文已经简述过永劫无间手游上线后所取得的成绩:3个月iOS端流水超4亿元、70%的IP新玩家、50%的网易新玩家等等,这些数据基本也印证了永劫无间手游的宣传标语:“动作竞技 只此一家”。把时间拉回到2021年的夏天,悄然上线的永劫无间迅速占领了各大游戏直播平台,作为一款大逃杀框架下的动作游戏,最为核心的普攻、蓄力、振刀三种互相循环克制的攻击方式,也让更多的玩家逐渐“上头”。在永劫无间
32、宣布手优化的初期,几乎所有玩家的第一个疑问,就是如何在“搓玻璃”的方式下流畅打出这三种操作。而项目组最终的答卷可以说让绝大部分玩家都感受到了“满意”与“诚意”,即将三种操作融合在一个按钮中,通过点按、长按、向不同方向滑动等方式,实现不亚于端游的操作体验。之所以说诚意,是因为永劫无间手游作为网易重量级的项目,没有拘泥于PC端的成功,而是创新且大胆采用了这种未经过市场验证的操作方式。一如当年的永劫无间端游一样,在“大逃杀+动作”品类无一幸免的市场环境下,依然坚持初心的做出了这款国产买断制游戏顶流之一。直至报告撰写日,永劫无间手游已上线四个月有余,iOS端活跃用户仍保持在50万+的区间,证明了这并非
33、是昙花一现的假爆款。但随着9月末S2赛季的更新,社区中一些负反馈也开始逐渐放大。这其中最主要的,还是集中游戏卡顿的问题上。设备发热、画面卡顿、只能低画质、战斗掉帧等声音,在社区中随处可见。这不禁让人想起2020年刚上线时的原神,社区中最多的负反馈同样是卡顿问题。但两者之间最大的区别,在于永劫无间手游是一款动作竞技游戏,卡段掉帧网络波动都会极大的影响玩家的体验。虽然追求游戏品质这件事没有错,但竞技游戏仍应当将流畅操作作为玩家游戏体验的第一要素来看待。来源:点点数据自主研究及绘制202407-202410永劫无间手游iOS端活跃用户变化趋势批评画面卡顿的声音在社区中随处可见0300,000600,
34、000900,0001,200,0007月25日8月12日8月30日9月17日10月5日10月23日 2024 DianDian.All Rights Reserved.17典型竞技类游戏“负面”案例分析:天启行动FPS品类下的玩法、手感乃至视角等方面的细微差异都会导致游戏体验天差地别网易旗下首款5v5英雄射击公平竞技手游天启行动,从千万级预约玩家数,到开服仅45天后就宣布停服。单看产品本身,由网易这样的大厂耗时多年精心打造,其综合品质并不算差。但各种细微的细节变化,却成为了产品最终无奈暴死的罪魁祸首。从整体的玩法设计上来看,天启行动与拳头游戏研发的PC端FPS竞技游戏无畏契约(海外名:VAL
35、ORANT)在英雄技能设计、地图设计、枪械设定等方面存在高度相似性,虽然这点被玩家大量诟病,但游戏玩法的借鉴本就是市场常态,面对广大的手游用户,这并不算扣分点。然而基于这样强竞技玩法模型之下,天启行动增加了大量“适配”手游用户的调整,例如辅助瞄准、减弱弹道散射、减弱跑射惩罚、增加脚步声方向提示、增加下包结算时间、平均TTK等等,这些看似细微的小改动,在FPS这样市场已经相当成熟的品类下,对于玩家体验上的差距是超乎想象的。在玩家社区中,经常能看到“一开始有新鲜感,但玩久了感到会无聊”的反馈,而在无畏契约的玩家社区中,却几乎看不到类似的声音。两个游戏作为不同平台下的同类产品,如此大的玩法反馈差异,
36、其核心正来源于上述的细节改动。为了适配更广大的手游用户,“降低门槛”几乎是所有端转手的竞技类游戏必做的一环。但天启行动的问题在于,大幅拉高了玩家的操作下限,即降低上手门槛,但同时却没有调教好操作上限,使得玩家的游戏心流体验在熟悉了游戏内大部分内容后,就戛然而止的断崖式下跌。竞技类游戏的最大乐趣,不仅仅在于玩法本身,更在于玩家在游戏过程,能明显感受到自身的操作水平和游戏理解在不断成长、不断变强,甚至在不断突破自身的极限。回顾历史,其实不仅仅天启行动,例如2024年停服的APEX 英雄M一定程度上也是因为同样原因而黯然落幕。但最终还是需要强调,天启行动的失败,无关乎其对市场成熟产品的借鉴。例如守望
37、先锋在上线之初,也有很多玩家认为看到了大量军团要塞2的影子,但守望先锋不仅创下了多项记录,而且在被誉为“游戏界奥斯卡”的TGA颁奖盛典上荣获年度最佳游戏。来源:点点数据自主研究及绘制全网1000万预约用户、上线首日免费榜登顶 与 停运公告 形成鲜明对比 2024 DianDian.All Rights Reserved.18“世界第一IP”宝可梦也是典型竞技游戏代表从最简单的“石头剪刀布”对战逻辑发展而来的完整对战体系根据维基百科的统计数据显示,宝可梦是当之无愧的世界第一IP,其总价值超1000亿美金。而这样一个超级IP的最初来源,则是基于属性相克逻辑下的回合制对战,其最基础的火、水、草三属性
38、间的相互克制关系,犹如石头剪刀布一样深入人心。从1996年诞生至今,除了每隔几年就会推出一部的正传作品外,宝可梦IP在手机上的作品也成绩优异。纵观这些衍生作品,即有宝可梦大集结、宝可梦大师EX、宝可梦TCG这样纯粹的竞技游戏,也有宝可梦大探险、宝可梦GO这样主打养成玩法、但最终落点依旧回归到竞技对战上的产品。来源:点点数据自主研究及绘制虽然宝可梦的部分游戏有极重的养成/单人部分,但最终落点都是竞技对战上游戏:宝可梦系列正传平台:主机游戏:宝可梦 GO平台:手机游戏:宝可梦大集结平台:主机、手机游戏:宝可梦大师EX平台:手机游戏:宝可梦大探险平台:主机、手机游戏:宝可梦TCG平台:线下实体、手机
39、 2024 DianDian.All Rights Reserved.19目 录catalogue01全球竞技类移动游戏市场发展现状03竞技类移动游戏市场发展趋势02典型竞技类移动游戏案例分析 2024 DianDian.All Rights Reserved.20竞技游戏电竞游戏,休闲竞技仍是潜力赛道竞技游戏的使命是让玩家感受到“与人斗其乐无穷”的魅力在8月结束的首届沙特电竞世界杯上,共计19款参赛游戏,但无一例外不出自全球的游戏大厂。这或许会让许多从业者感觉到,电竞游戏是一条大厂专属的赛道。但我们将目光放远到竞技类游戏上,从下图我们就能看到,其实每年都有全新的竞技类游戏崭露头角甚至火爆出圈
40、。而这其中,即有大厂自研多年的产品,也有中小厂或独立团队开发的小众游戏,同时也包括上线多年平平淡淡却因某些契机(多为游戏主播带来的传播效应)突然风靡全球的独立游戏。但客观来看,部分产品确实没有接住“泼天的富贵”,或因游戏内容不够、或因运营事故等原因,现阶段已经又泯然于众,这也是中小团队成长的必经之路。来源:点点数据自主研究及绘制几乎每年都有全新的竞技类游戏火爆出圈糖豆人:终极淘汰赛哈利波特:魔法觉醒海上狼人杀(恐惧饥饿)鹅鸭杀逃离塔科夫永劫无间摔角城大乱斗Match MastersAmong UsStumble GuysMarvel Snap猛兽派对2020年2021年2022年2023年 2
41、024 DianDian.All Rights Reserved.21能展现个人英雄主义才是竞技游戏的核心爽点队友和对手的本质都是一种游玩过程中的“随机元素”任何一家厂商在研发多人竞技类移动游戏时,都会重点考虑玩家与队友间的配合度以及与对手间的平衡性,诚然这是非常重要的。但打破规则看体验,极致的配合与平衡就好像一只纪律严明的军队,其爽感似乎仅在获得最终胜利的那一刻,而聚焦到单个玩家在游戏过程中的乐趣是有折扣和损失的。例如风暴英雄,或是加入了队伍职业限制后的守望先锋,都是将“团队”这一概念强化到极致,几乎很难出现“一人发挥超常从而带领全队走向胜利”的局面出现。这也使得高端玩家、核心玩家或许能更沉
42、浸在游戏之中,但更为广大的普通玩家来游戏中寻找放松快乐的娱乐玩家与游戏渐行渐远。换个角度来看,若将所有竞技游戏都视为单机游戏,所有的队友和对手都由AI组成,那其实只要AI足够强大与智能,也完全能给予玩家足量的游戏体验。只是现阶段的AI尚且无法胜任这一重则,于是引入了“其他玩家”来实现这一体验需求。基于这个理念,点点数据提出了上述标题的观点,即“展现个人英雄主义才是竞技游戏的核心爽点”。如果说王者荣耀中,玩家最少的位置,那一定是辅助。其本质是因为在王者荣耀中,个人英雄主义的实现往往通过“KD/A”这项数据来展现,而辅助天然缺乏这样的数据基础;竞技游戏的社区中玩家最津津乐道的,往往也是“精彩操作”
43、、“绝活哥”、“本命英雄”这样能彰显个人英雄主义的内容。即便是英雄联盟这样的顶级电竞游戏,几乎每一届赛事都会出现“当前版本的强势英雄”,这似乎是一种官方放任的“在竞技比赛中的不平衡”。但事实上,正式有这样能更易实现个人英雄主义的因素出现,才使得每届赛事都有不同的看点。来源:点点数据自主研究及绘制“个人英雄主义”的实现首先是“能做到”,其次是“有观众”射击类玩法与MOBA玩法都更容易实现“个人高光时刻”卡牌对战类玩法始终难以进入头部竞技游戏行列,或是因为“个人英雄主义”实现的时候缺乏了一些“围观群众”2024 DianDian.All Rights Reserved.版权声明报告中所有的文字、图
44、片、表格均受有关商标和著作权的法律保护,部分文字和数据采集于公开信息,所有权为原作者所有。没有经过本公司新媒体许可,任何组织和个人不得以任何形式复制或传递,报告中所涉及的所有素材版权均归广告主所有。任何未经授权使用本报告的相关商业行为都将违反中华人民共和国著作权法和其他法律法规以及有关国际公约的规定。法律声明免责条款本报告中行业数据及市场预测主要为分析师采用桌面研究、行业访谈及其他研究方法,并且结合点点数据团队监测产品数据,通过统计预测模型估算获得,仅供参考。受研究方法和数据获取资源的限制,本报告只提供给用户作为市场参考资料,本公司对该报告的数据和观点不承担法律责任。任何机构或个人援引或基于上
45、述数据信息所采取的任何行动所造成的法律后果均与点点数据无关,由此引发的相关争议或法律责任皆由行为人承担。22 2024 DianDian.All Rights Reserved.23版本预告丨点点数据5.0版本重磅来袭!用户使用与广告素材双模块革新5.0版本新旧功能对比旧版活跃用户总启动次数使用分布人均启动次数SDK用户留存人均使用时长用户画像总使用时长新 版newSDK和安装安装量SDK用户画像设备分布广告素材用户特征广告素材新增用户质量新安装留存新安装沉默新安装卸载新安装流失活跃用户质量活跃留存活跃沉默使用分布使用时长分布使用时段分布启动次数分布启动间隔分布活跃天数分布用户行为人均启动次数
46、总启动次数人均使用时长总使用时长单次会话时长用户规模活跃用户ARPU用户流转重合独占指标新增,维度扩展活跃用户新视角新增用户流转与重合独占指标,为您揭示用户流动的秘密与市场竞争的微妙态势。行为分析更灵活单次会话时长加入用户行为模块,启动次数与使用时长扩展至周维度分析,日常监控更加得心应手。分布透视全貌启动次数、活跃间隔、活跃天数分布三大新指标,全方位展现用户活跃特性,助您洞悉市场脉搏。用户质量全面评估在保留并优化活跃留存与新安装留存的基础上,新增活跃沉默、新安装沉默、新安装卸载及新安装流失率,用户质量一目了然。2024 DianDian.All Rights Reserved.1000万+应用覆盖日数据存储量1.7亿+日活跃设备监控监测国家地区数262个100亿+最全的应用数据库App StoreGooglePlay国内安卓TapTap强大的数据算法三维重建算法游戏数值算法精准统计分类应用分类游戏题材玩法IPAPI支持实时抓取多维度点点数据是移动应用、游戏数据监测服务商,为全球企业提供APP下载量、收入、使用行为和应用市场监测的一体化平台。24游戏数据/移动应用分析平台点 点 数 据产品相关咨询