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1、 1 硬件、 内容与平台: 关于虚拟游戏的真硬件、 内容与平台: 关于虚拟游戏的真 实竞合实竞合 从硬件、内容、平台三个维度,我们认为全球化视角下头部从硬件、内容、平台三个维度,我们认为全球化视角下头部 VR 游戏游戏 生态蔚然成型,规模生态蔚然成型,规模化化商业拐点商业拐点初现初现。 1) 硬件层面,6Dof+Inside-out,4k+110 FOV 成为本世代标配。全 球市场 Oculus、Sony双雄争霸,HTC、Valve 等奋力追赶;中国市场 Pico、3Glasses、大朋三足鼎立。以即将在 3 月 25 日正式发售的 Pico Neo2 为代表,其技术指标性能突出,4399 元
2、售价反映出其向中高端 消费级市场迈进的野心,我们综合判断国内产品在硬件层面具备一定 国际竞争力。 2) 内容层面,2019 年全球超过 100 款 VR 游戏销售额破百万美金, TOP1 产品Beat Saber销售额预估超过 6 千万美金,原生 VR 游戏 商业化能力得到充分验证。中长期角度,我们重点关注重度 3A 级 VR 产品(以 3 月 24 日将上线的Half-Life:Alyx为代表)及育碧、网 易等大厂的加速入局。对比来看,我们认为国内开发者在内容层面战 略重视度不足,整体处在较早期阶段。 3) 平台层面,SteamVR、Oculus Quest、HTC Viveport、PSV
3、R 等 均已形成完善闭环生态体系,且各具特色,即将进入白热化竞争阶段。 其中 Steam 生态高度开放且具备强内容自研实力,Oculus 背靠 Facebook 在资本、技术层面协同效应明显、HTC 采用差异化打法重 点突破中国等新兴市场。对比来看,我们认为国内生态体系发展相对 较晚,目前正在迈入抢滩期阶段。 中国中国 VR 游戏游戏产业暂时滞后,产业暂时滞后,5G 时代需积极把握机遇突破瓶颈。时代需积极把握机遇突破瓶颈。目 前国内发展滞后的原因主要有:1)用户审美水平及消费能力有限;2) CP 内容研发基础及驱动力不足, 一方面初创团队数量少且在过去几年 资本寒冬期中部分离场,另一方面头部厂
4、商重视度未达到战略布局高 度。我们进一步推演得出: 三大运营商现阶段具备较大机会。基于售价及普及度考量,我们认为 短期重点应放在流量及成本两个关键因素(后期考虑独占内容) ,在各 入局方中三大运营商优势较明显:1)4G 切 5G 窗口期,通过用户套 餐迭代自然导入 VR 相关增值服务;2)强强联合设备厂商,降低硬件 成本并进行多元化促销。 优质内容与用户审美匹配是核心。基于中国游戏产业大背景,我们认 为经典休闲类或重度 IP 类产品是现阶段更优选择:1)情感接受度更 Tabl e_Ti t l e 2020 年年 03 月月 22 日日 传媒传媒 Tabl e_BaseI nf o 行业深度分
5、析行业深度分析 证券研究报告 投资投资评级评级 领先大市领先大市-A 维持维持评级评级 Tabl e_Fi rst St oc k 首选股票首选股票 目标价目标价 评级评级 Tabl e_C hart 行业表现行业表现 资料来源:Wind资讯 % 1M 3M 12M 相对收益相对收益 1.98 -3.23 -17.84 绝对收益绝对收益 -9.98 -12.29 -22.55 焦娟焦娟 分析师 SAC 执业证书编号:S1450516120001 021-35082012 相关报告相关报告 周观点 9 期:我们维持对板块的观点不 变 2020-03-01 周观点 8 期:板块再迎政策性利好 20
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