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1、元宇宙元宇宙20232023硬件的“大”年硬件的“大”年传媒首席分析师 焦娟SAC执业证书编号:S1450516120001安信证券元宇宙研究院2022年12月30日投资评级:领先大市-A目录目录20232023版元宇宙研究框架版元宇宙研究框架、元宇宙的上半场与下半场元宇宙的上半场与下半场20232023:硬件的:硬件的“大大”年年硬件之硬件之“沉浸感沉浸感”、“交互范式交互范式”、“操作系统操作系统”元宇宙之百舸争流元宇宙之百舸争流 虚拟人:交互世界的新物种;NFT:数字世界的魔法棒 Web 3:内核是“治理”,“去中心化”实则为“反抗有理”AI与后端基建:2023年迎来景气上行 场景:20
2、24-2025年的“八面来风”研究研究思路思路01020304核心观点核心观点继2021年FB改名Meta是为“穿云箭穿云箭”,我们对2022年全年的判断为“蓄积的力量蓄积的力量”。2022年我们看到了PICO/META/HTC/SONY/TCL/联想/创维等的新一代硬件硬件产品、看到了NVIDIA/UNITY的底层架构底层架构系列化发布、看到了AIAI作画作画/AIGC/AIGC(内容与场景内容与场景)的巨大争议,看到了国内外科技巨头伴随股价下跌而来的争议甚至是批评2022年确是预期中的“分歧期分歧期”;着眼于国内二级市场,我们预计7月底8月初会有新一轮元宇宙行情的开启,在去年NFTNFT、
3、元宇宙元宇宙、虚拟数字人虚拟数字人的基础上,我们认为细分方向有望新增WebWeb 3 3、人形机器人人形机器人、XRXR硬件相关硬件相关等,各方向相关标的在去年基础上会有明显的发散,但核心仍然在于弹性。2022年国内A股的元宇宙行情与2021年有一定的呼应2021年7、8月份NFT,9月元宇宙、11月虚拟数字人;2022年7月人形机器人、8月XR硬件、9月/10月调整、11月Web 3/AIGC2021年行情的触发要素是Meta改名,2022年则是5部门联合发布的虚拟现实五年发展计划;过去的2022年,我们兢兢业业且持续迭代研究框架,无论是元宇宙的年度预判,还是国内二级市场的节奏推演,唯一值得
4、庆幸感恩的,是我们敢真正去下前瞻判断我们敢真正去下前瞻判断,且得到了基本兑现的正向反馈且得到了基本兑现的正向反馈。在我们给出20232023年的年度前瞻判断年的年度前瞻判断之际,我们将同时:1)迭代2021年建立的研究框架研究框架(六大投资版图);2)新增元宇宙下半场下半场的系统推演(新硬件主义,2022年5月出版);3)植入112页拆机报告拆机报告的独家研究结论(硬件入口的沉浸、交互、操作系统);4)深化对虚拟人与虚拟人与NFTNFT的理解与定位;5)提示对WebWeb 3 3的警惕;6)展望将要在2024-2025年“八面来风”的场景场景的投资框架;7)AIGCAIGC;我们非常期待202
5、3年!2023年有可能是“预期差预期差”最大的一年最大的一年,我们认为它将是将是“硬件的大年硬件的大年”,“硬件硬件”是指MR,即通用硬件设备,“大大”年年,则是综合考虑了“周期周期、全局全局、结构结构”。之所以会导致“预期差”最大,是市场尚未认知到“交互范式的定义”对硬件入口的重要性,此外,市场也尚未意识到,与硬件配套的软件部分,借力于AI的应用/场景/模式甚至是内容的创新(AIGC)速度极快,这是认知结构结构层面的“预期差”;META&MICROSOFT与APPLE,通用硬件设备的开源&封闭系统之争,犄角之势将领航2023年的全局全局;2023年又是多周期共振出清的节点,市值的底部有望迎来
6、的并购潮、巨头市值下跌将加速其对“第二曲线”的“打出明牌”,是大周期周期轮动给2023年的大助力。硬件层面的进展低于预期应用领域的“劣币驱逐良币”诸多进展带来的伦理争议AI失控风险提示风险提示目录目录20232023版元宇宙研究框架版元宇宙研究框架、元宇宙的上半场与下半场元宇宙的上半场与下半场20232023:硬件的:硬件的“大大”年年硬件之硬件之“沉浸感沉浸感”、“交互范式交互范式”、“操作系统操作系统”元宇宙之百舸争流元宇宙之百舸争流 虚拟人:交互世界的新物种;NFT:数字世界的魔法棒 Web 3:内核是“治理”,“去中心化”实则为“反抗有理”AI与后端基建:2023年迎来景气上行 场景:
7、2024-2025年的“八面来风”研究研究思路思路0102030420232023版元宇宙研究框架版元宇宙研究框架资料来源:安信证券研究中心整理研究框架所配套的认知体系研究框架所配套的认知体系生态重构时空/混合平台技术虚拟现实/人机共生共识(NFT/币)治理(区块链)所有繁杂概念都可归入的认知体系资料来源:安信证券研究中心整理元宇宙的上半场与下半场元宇宙的上半场与下半场资料来源:安信证券研究中心整理20262026年是上下半场的中间节点年是上下半场的中间节点我们更新了元宇宙的版图,以“智能”的真正实现为总纲,下括元宇宙元宇宙与混合平台混合平台这两条肩负着真正实现虚拟现实的技术路径,其中:重构时
8、空的元宇宙,其构建需要六大板块(硬件与内容/场景;后端基建/人工智能;底层架构/协同方);混合平台包括人形机器人(以机器为载体)、脑机接口(以人为载体)。元宇宙是实现了智能的“内在部分”;如果将人的身体看作“硬件”,智能的实现过程,也是新智能交互硬件层出不穷新智能交互硬件层出不穷、旧旧硬件迭代甚至是重塑硬件迭代甚至是重塑的过程。2023年焦点为硬件(MR)、2024/2025年核心在应用/场景/模式等配套硬件的诸多新内容;2026年是马斯克指向的人形机器人进入家庭端的节点年份、本质均为AI的人形机器人或将开启2027-2029年的垂类硬件的快速发展期;2026年之前是元宇宙的上半场建设过程,2
9、026年之后是元宇宙下半场囊括现实物理世界的过程,2030-2032年元宇宙或将已如移动互联网般深入人心。1 1.特斯拉的人形机器人之所以火爆的原因特斯拉的人形机器人之所以火爆的原因?2 2.人形机器人与智能电车人形机器人与智能电车、NeuralinkNeuralink有什么关系有什么关系?3 3.以全局的眼光来理解马斯克的以全局的眼光来理解马斯克的“庞大商业版图庞大商业版图”背后的科技意图;背后的科技意图;4 4.新硬件之所以新硬件之所以“新新”,跟智能手机及之前的硬件逻辑已完全不同;跟智能手机及之前的硬件逻辑已完全不同;5 5.新硬件的历史观新硬件的历史观、本质本质、全球全球2424家相关
10、科技巨头;家相关科技巨头;6 6.新硬件与元宇宙有什么关系新硬件与元宇宙有什么关系?AIAI的重要性被低估;的重要性被低估;7 7.引入古印度的引入古印度的“唯识学唯识学”,提供一个特别视角提供一个特别视角,去理解真正的去理解真正的“智能智能”。由特斯拉人形机器人透视元宇宙下半场由特斯拉人形机器人透视元宇宙下半场特斯拉以及其背后的马斯克,备受科技圈瞩目,马斯克在科技界的领袖特斯拉以及其背后的马斯克,备受科技圈瞩目,马斯克在科技界的领袖风范堪比智能手机时代的乔布斯。也正因为特斯拉以“鲶鱼”的姿态进风范堪比智能手机时代的乔布斯。也正因为特斯拉以“鲶鱼”的姿态进入中国,触发了入中国,触发了20192
11、019年以来新能源电车浩浩荡荡的大行情,堪比年以来新能源电车浩浩荡荡的大行情,堪比20132013年年左右开始的移动互联网资本浪潮;左右开始的移动互联网资本浪潮;20212021年开始,马斯克对特斯拉的期许,越来越转移至机器人“擎天柱”年开始,马斯克对特斯拉的期许,越来越转移至机器人“擎天柱”身上,身上,20222022年年4 4月更是直言“擎天柱”是特斯拉的“第二曲线”、“这月更是直言“擎天柱”是特斯拉的“第二曲线”、“这比车重要(“这”指特斯拉推出人形机器人的原型机)”;比车重要(“这”指特斯拉推出人形机器人的原型机)”;当下仍处于新能源电车流畅且热烈的行情中,出于对科技前沿的敏锐、当下仍
12、处于新能源电车流畅且热烈的行情中,出于对科技前沿的敏锐、更出于对复制“新能源电车”火热行情的期待,国内资本市场对“擎天更出于对复制“新能源电车”火热行情的期待,国内资本市场对“擎天柱”关注,期待“机器人”板块性行情;柱”关注,期待“机器人”板块性行情;很多人开始感受到了这种“火热”,但绝大多数人仍一头雾水,“机器很多人开始感受到了这种“火热”,但绝大多数人仍一头雾水,“机器人”由来已久,“擎天柱”的特别之处在哪里?人”由来已久,“擎天柱”的特别之处在哪里?特斯拉人形机器人特斯拉人形机器人“火火”的背景的背景由特斯拉人形机器人透视元宇宙下半场由特斯拉人形机器人透视元宇宙下半场资料来源:特斯拉AI
13、 Day活动本质上与特斯拉的智能电车相同,均是建立在“输入本质上与特斯拉的智能电车相同,均是建立在“输入计算平台计算平台输出”模输出”模型上的智能交互硬件。也就是说,完全不同于工业界逐渐在普及的“机器臂”,型上的智能交互硬件。也就是说,完全不同于工业界逐渐在普及的“机器臂”,“机器臂”是一种生产力,而“擎天柱”是新一代智能交互硬件,你甚至可以把“机器臂”是一种生产力,而“擎天柱”是新一代智能交互硬件,你甚至可以把它看做一个独立“个体”,能独立应付复杂的环境、消解较为含混的“指令”,它看做一个独立“个体”,能独立应付复杂的环境、消解较为含混的“指令”,比如指令为“照顾好我奶奶”,背后是人工智能走
14、向了认知与决策阶段;比如指令为“照顾好我奶奶”,背后是人工智能走向了认知与决策阶段;这一次之所以资本市场反应非常快,是因为马斯克已经给出了“擎天柱”落地、这一次之所以资本市场反应非常快,是因为马斯克已经给出了“擎天柱”落地、投产、广泛应用的时间表:投产、广泛应用的时间表:20222022年出原型机、年出原型机、20232023年出有用的呈现(场景)、最年出有用的呈现(场景)、最快两年能做到小规模应用,此后,机器人应用逐年增长、成本降低、产量规模扩快两年能做到小规模应用,此后,机器人应用逐年增长、成本降低、产量规模扩大;且已经给出了“擎天柱”规模化推广及应用的节奏:大;且已经给出了“擎天柱”规模
15、化推广及应用的节奏:1 1)第一批机器人服务)第一批机器人服务于危险、无聊、重复的工作或人们不想做的工作,主要是于危险、无聊、重复的工作或人们不想做的工作,主要是to Bto B的应用;的应用;2 2)第二)第二批为大规模使用的机器人,让机器人在现实世界中导航,没有明确的指令下做有批为大规模使用的机器人,让机器人在现实世界中导航,没有明确的指令下做有用的事情;用的事情;3 3)第三批是机器人进入家庭端。)第三批是机器人进入家庭端。“擎天柱擎天柱”这个单点,确实不简单这个单点,确实不简单由特斯拉人形机器人透视元宇宙下半场由特斯拉人形机器人透视元宇宙下半场资料来源:特斯拉AI Day活动自动驾驶与
16、人形机器人自动驾驶与人形机器人人人大脑&眼睛神经网络&视觉问题人工智能人工智能现实世界的AI&摄像头硅神经网络&复杂的视觉系统马斯克认为“擎天柱”比自动驾驶容易(对速度的要求、速度高低的风险敞口完全不同),即使刚开始价格高(产量低),马斯克认为“擎天柱”比自动驾驶容易(对速度的要求、速度高低的风险敞口完全不同),即使刚开始价格高(产量低),但规模化生产后,成本比一辆车便宜(汽车的复杂性和成本都高于类人机器人);但规模化生产后,成本比一辆车便宜(汽车的复杂性和成本都高于类人机器人);我们先接受一个前提假设:移动互联网已是“旧周期”,新一代的计算平台是“元宇宙”,未来的所有智能交互硬件,都会我们先
17、接受一个前提假设:移动互联网已是“旧周期”,新一代的计算平台是“元宇宙”,未来的所有智能交互硬件,都会架构在新一代计算平台上,比如你的可穿戴设备架构在新一代计算平台上,比如你的可穿戴设备智能手表,只会跟你的智能手机连接,而不可能再架构在你的智能手表,只会跟你的智能手机连接,而不可能再架构在你的PCPC电脑上电脑上,更不用说架构于家中客厅里的那台电视机;,更不用说架构于家中客厅里的那台电视机;从智能的角度,未来新的智能交互硬件绝对不止人形机器人这一种,我们认为新硬件有两类:通用型硬件入口、分布式垂类从智能的角度,未来新的智能交互硬件绝对不止人形机器人这一种,我们认为新硬件有两类:通用型硬件入口、
18、分布式垂类硬件,其中分布式垂类硬件又包括三小类:基于情感需求投射的垂类硬件(对应元宇宙的内容硬件,其中分布式垂类硬件又包括三小类:基于情感需求投射的垂类硬件(对应元宇宙的内容/应用应用/场景)、机器人(对应场景)、机器人(对应元宇宙中的数字人)、未来将被重塑的现实世界中的“物”。元宇宙中的数字人)、未来将被重塑的现实世界中的“物”。人形机器人将共享特斯拉的自动驾驶能力、规模化生产的能力;人形机器人将共享特斯拉的自动驾驶能力、规模化生产的能力;传感器与执行器当下已有解决方案运行得不错,目前缺少的是足够的智能(传感器与执行器当下已有解决方案运行得不错,目前缺少的是足够的智能(AIAI通用平台)。通
19、用平台)。特斯拉的特斯拉的自动驾驶能力自动驾驶能力1.1.已建立了高质量统一的向量空间;已建立了高质量统一的向量空间;2.2.8 8个摄像头绑一起拍摄环绕图,加入时个摄像头绑一起拍摄环绕图,加入时间维度,生成环绕立体视频;间维度,生成环绕立体视频;3.3.环绕的视频必须被自动标记,特斯拉编环绕的视频必须被自动标记,特斯拉编写了自己的标签工具,创造了自动标签写了自己的标签工具,创造了自动标签系统;人类标签只是辅助,对已经生成系统;人类标签只是辅助,对已经生成的视频标签做一些细微的修改,然后将的视频标签做一些细微的修改,然后将这些修改反馈给未来的订单标签机;最这些修改反馈给未来的订单标签机;最终你
20、得到了一个“飞轮”,在这里汽车终你得到了一个“飞轮”,在这里汽车标签能够接收大量的视频,高精度地自标签能够接收大量的视频,高精度地自动标签视频汽车、车道线、驾驶空间;动标签视频汽车、车道线、驾驶空间;4.4.需要对时间和空间进行存储,存储不能需要对时间和空间进行存储,存储不能是无限的,会消耗大量内存。是无限的,会消耗大量内存。资料来源:特斯拉AI Day活动特斯拉的特斯拉的自动驾驶能力自动驾驶能力1.1.计算机(计算机(AIAI、摄像头)替代人(大脑、眼、摄像头)替代人(大脑、眼睛),实际上解决的是现实世界的睛),实际上解决的是现实世界的AIAI和视和视觉问题;觉问题;2.2.根据特斯拉在无人
21、驾驶上具备的能力(自根据特斯拉在无人驾驶上具备的能力(自动驾驶、规模化生产),类人机器人上,动驾驶、规模化生产),类人机器人上,特斯拉只需要设计专门的驱动器以及类人特斯拉只需要设计专门的驱动器以及类人机器人所需要的传感器;机器人所需要的传感器;3.3.安全设施方面,需要在新硬件上安装一个安全设施方面,需要在新硬件上安装一个本地化的本地化的ROMROM芯片,且无法在线更新;芯片,且无法在线更新;4.4.设立人工智能监管机构,这对公共安全很设立人工智能监管机构,这对公共安全很重要;重要;5.5.机器人的风险在于人工智能或数字超级智机器人的风险在于人工智能或数字超级智能与人类的集体意志脱钩。能与人类
22、的集体意志脱钩。资料来源:特斯拉AI Day活动NeuralinkNeuralink:与人形机器人并行的工程方案:与人形机器人并行的工程方案1.1.我们已是终端的一部分我们已是终端的一部分计算机是我们自身的延伸。计算机是我们自身的延伸。2.2.是什么抑制了人机共生?是数据速率;是什么抑制了人机共生?是数据速率;3.3.读取神经元的基本原理,用微小的电极在神经元上进行读写并非新读取神经元的基本原理,用微小的电极在神经元上进行读写并非新概念;概念;4.4.但当下没有一种产品能很好地运转且带宽高、安全,均为实验室测但当下没有一种产品能很好地运转且带宽高、安全,均为实验室测试款;试款;5.5.Neur
23、alinkNeuralink装置的方式,像装置的方式,像FitbitFitbit或苹果手表,数字智能与生物智或苹果手表,数字智能与生物智能紧密联系在一起;能紧密联系在一起;6.6.需要很多年做到近似于高带宽神经接口的东西,让人工智能与人类需要很多年做到近似于高带宽神经接口的东西,让人工智能与人类共生;共生;7.7.长期是来应对人工智能带来的文明风险。长期是来应对人工智能带来的文明风险。混合平台是智能的一条技术路径,在这条技混合平台是智能的一条技术路径,在这条技术路径上,脑机接口与人形机器人是不同的术路径上,脑机接口与人形机器人是不同的工程方案,即智能的实现分别以人、机器人工程方案,即智能的实现
24、分别以人、机器人为载体:为载体:1.1.NeuralinkNeuralink背后的想法:为了更紧密地背后的想法:为了更紧密地结合人类集体世界;结合人类集体世界;2.2.数字超智,将人类的集体世界转化为数字超智,将人类的集体世界转化为数字智能;数字智能;3.3.同时解决很多脑损伤和脊髓损伤。同时解决很多脑损伤和脊髓损伤。资料来源:格物者马斯克的布局版图马斯克的布局版图海外对海外对AIAI的重视程度很高,真正的的重视程度很高,真正的“智能智能”有嵌套的四个层次,若要实现真正的智有嵌套的四个层次,若要实现真正的智能:能:1 1)混合平台,如人机接口;)混合平台,如人机接口;2 2)重新建构一个环境,
25、元宇宙即新的时空架构。)重新建构一个环境,元宇宙即新的时空架构。自哥伦布大航海时代以来,关于地理空间的探索已阶段性到头,自哥伦布大航海时代以来,关于地理空间的探索已阶段性到头,“上天上天”“”“入地入地”“”“元宇宙元宇宙”均是空间探索。均是空间探索。NeuralinkNeuralink混合平台混合平台新时空架构新时空架构TwitterTwitterTeslaTeslaSpace XSpace XThe Boring CompanyThe Boring CompanyOpenAIOpenAI 视觉系统 规模化生产能力 空间 智能本身 空间资料来源:安信证券研究中心整理软硬一体软硬一体/高度集成
26、高度集成/门槛提高门槛提高/竞争加剧竞争加剧1.1.全局角度,未来新的智能交互硬件绝对不止人形机全局角度,未来新的智能交互硬件绝对不止人形机器人这一种,我们认为新硬件有两类:通用型硬件器人这一种,我们认为新硬件有两类:通用型硬件入口、分布式垂类硬件,其中分布式垂类硬件又包入口、分布式垂类硬件,其中分布式垂类硬件又包括三小类:基于情感需求投射的垂类硬件(对应元括三小类:基于情感需求投射的垂类硬件(对应元宇宙的内容宇宙的内容/应用应用/场景)、机器人(对应元宇宙中场景)、机器人(对应元宇宙中的数字人)、未来将被重塑的现实世界中的“物”。的数字人)、未来将被重塑的现实世界中的“物”。2.2.擎天柱藏
27、着两个秘密:擎天柱藏着两个秘密:1 1)未来的智能交互硬件,本)未来的智能交互硬件,本质都是一样的,能做人形机器人,自然能做出来更质都是一样的,能做人形机器人,自然能做出来更多新的智能交互硬件;多新的智能交互硬件;2 2)“擎天柱”身上藏着一个)“擎天柱”身上藏着一个马斯克尚未实现的秘密马斯克尚未实现的秘密特斯拉尚未实现真正的特斯拉尚未实现真正的“智能驾驶”,这也是特斯拉将“智能驾驶”,这也是特斯拉将20222022年的“人工智年的“人工智能日”推迟到能日”推迟到9 9月月3030日的原因日的原因一旦攻克了“基于一旦攻克了“基于现实世界的“智能”问题”,自动驾驶与人形机器现实世界的“智能”问题
28、”,自动驾驶与人形机器人将同时成功,且马斯克未来能毫无难度的推出更人将同时成功,且马斯克未来能毫无难度的推出更多的新硬件,那将产生特斯拉的“第三曲线”、多的新硬件,那将产生特斯拉的“第三曲线”、“第四曲线”“第四曲线”以“擎天柱”为代表的新一代智能以“擎天柱”为代表的新一代智能交互硬件,将与智能手机及之前的交互硬件,将与智能手机及之前的交互硬件有本质性的区别:交互硬件有本质性的区别:1 1)软硬一体将大势所趋;)软硬一体将大势所趋;2 2)AIAI的重要性更加凸显;的重要性更加凸显;3 3)入局的玩家将前所未有的广泛。)入局的玩家将前所未有的广泛。软硬一体软硬一体/高度集成高度集成/门槛提高门
29、槛提高/竞争加剧竞争加剧以“擎天柱”为代表的新硬件(硬件入口、垂类硬件)已走出软硬一体的趋势,软件、硬件、算法等诸多核心部位在一软件、硬件、算法等诸多核心部位在一家公司内高度集成家公司内高度集成(苹果模式苹果模式,但有别于过往硬件的主流模式开放平台结合标准化的硬件与软件,再整合),竞争门槛急剧提高,但在这个方向能成功的未来“王者”,将是真正的“集大成者”,会让竞争对手真正的“望其项背”;AIAI在元宇宙全貌中是递进式的发展脉络:在元宇宙全貌中是递进式的发展脉络:1)元宇宙上半场中,AI是元宇宙的六大组成部分之一,是元宇宙中的关键生产要素;2)元宇宙中场,AI以供给的方式辅助于人的决策,挖掘人的
30、更多需求/影响人的认知;3)元宇宙下半场中,AI将以新硬件/垂类硬件的方式,叠加入现实物理世界,以更好的满足人的需求/影响人的认知,由未来回溯当下,AI的重要性严重被低估,AI是新硬件的内核。我们在新硬件主义一书中,花了不少篇幅,着重讲“供需”、“AI”,就是基于未来人的认知,大概率将要被“AI”的供给所深度影响,大家要注意,“AI”在元宇宙中是内容、应用或场景,但“AI”也将显现为“各式垂类硬件”出现在现实物理世界中,以完成元宇宙对现实物理世界的囊括与重塑,这一幕很震撼,终将到来时也会让人“身不由己”围绕一个人的24个小时,哪哪都是AI;“王者”、难以“望其项背”的诱惑太大了,新硬件将前所未
31、有地吸引最广泛的玩家:新硬件将前所未有地吸引最广泛的玩家:1)竞争的胜负手由芯片、硬件入口至少扩展至芯片、通用型入口、AI、分布式垂类,入局方将包括但不限于XR厂商、智能手机厂商、智能电车厂商、AI与芯片巨头、垂类厂商(游戏主机、智能电视)、互联网巨头、诸多细分子行业的龙头、初创型公司等;2)新硬件的竞争会更残酷元宇宙的前半场是二维移动互联网升维至元宇宙,难度系数高;但元宇宙的后半场是三维元宇宙反向叠加现实物理世界,难度系数确定性会降低,全球科技巨头这一总决战,酣战至中场,利益格局的划分有可能就已接近于终局。新硬件主义新硬件主义的成书思路的成书思路 聚焦元宇宙下半场,描述元宇宙怎样囊括现实物理
32、世界聚焦元宇宙下半场,描述元宇宙怎样囊括现实物理世界1.1.元宇宙大投资元宇宙大投资专注于元宇宙上半场建设过程中的研究与投资框架;专注于元宇宙上半场建设过程中的研究与投资框架;2.2.新硬件主义新硬件主义聚焦于元宇宙下半场,刻画元宇宙怎样囊括现实物理世界的认知体系;聚焦于元宇宙下半场,刻画元宇宙怎样囊括现实物理世界的认知体系;3.3.两本书的成书时间相隔半年,全球化时代背景扭转为全国统一大市场,两本书的成书时间相隔半年,全球化时代背景扭转为全国统一大市场,元宇宙大投资元宇宙大投资作为一种分析框作为一种分析框架,立场较为中性,架,立场较为中性,新硬件主义新硬件主义作为时代背景扭转之后的一种认知体
33、系,立场有主观色彩作为时代背景扭转之后的一种认知体系,立场有主观色彩时代背时代背景变了,思路与打法需要彻底扭转,蹚一条自己的路,在此之前,则需要判断出正确的方向景变了,思路与打法需要彻底扭转,蹚一条自己的路,在此之前,则需要判断出正确的方向新硬件;新硬件;4.4.中国科技在元宇宙硬件入口方向上的资源投入,转一部分投向分布式垂类硬件,这一方向胜率与赔率更高,中国科技在元宇宙硬件入口方向上的资源投入,转一部分投向分布式垂类硬件,这一方向胜率与赔率更高,更重要的是,这是一条自己蹚出来的路,而非跟随策略。简单来说,硬件入口不允许有任何短板,分布式更重要的是,这是一条自己蹚出来的路,而非跟随策略。简单来
34、说,硬件入口不允许有任何短板,分布式垂类硬件可以充分利用长板效应。垂类硬件可以充分利用长板效应。新硬件历史观:交互硬件新硬件历史观:交互硬件5050年历史梳理年历史梳理 新硬件新硬件1.1.通用型硬件入口;通用型硬件入口;2.2.分布式垂类硬件:基于情感需求投射的新硬件、机分布式垂类硬件:基于情感需求投射的新硬件、机器人、当下现实物理世界中部分被重塑的“物”。器人、当下现实物理世界中部分被重塑的“物”。资料来源:新硬件主义,中译出版社新硬件本质:合之为一、衍之为万新硬件本质:合之为一、衍之为万 软硬一体:内核为软硬一体:内核为AIAI,外显为垂类硬件,外显为垂类硬件芯片是通用型硬件入口的命门,
35、芯片是通用型硬件入口的命门,AIAI则是分步垂类硬件创新的命门,故则是分步垂类硬件创新的命门,故全球科技巨头在元宇宙这盘大棋中的胜负手,上半场主要是硬件入口、全球科技巨头在元宇宙这盘大棋中的胜负手,上半场主要是硬件入口、芯片,下半场则增加了垂类硬件、芯片,下半场则增加了垂类硬件、AIAI;硬件入口与垂类硬件的发展并;硬件入口与垂类硬件的发展并非绝对的先后顺序,垂类硬件中的机器人、当下现实物理世界中部分非绝对的先后顺序,垂类硬件中的机器人、当下现实物理世界中部分“物”的重塑(如冬奥会中各类黑科技硬件)已启动;“物”的重塑(如冬奥会中各类黑科技硬件)已启动;垂类硬件中最重要的当属“基于情感需求投射
36、的新硬件”,为什么?垂类硬件中最重要的当属“基于情感需求投射的新硬件”,为什么?当下已启动的机器人、物理世界中部分“物”的重塑,仍处于“感知”当下已启动的机器人、物理世界中部分“物”的重塑,仍处于“感知”阶段(或正走向“认知”阶段),只有当元宇宙走完上半场,阶段(或正走向“认知”阶段),只有当元宇宙走完上半场,AIAI作为作为新的生产要素,以它的供给,充分挖掘出人在元宇宙中的更多、新情新的生产要素,以它的供给,充分挖掘出人在元宇宙中的更多、新情感需求,同时在科技的需求下,感需求,同时在科技的需求下,AIAI反向映射入现实物理世界,显现为反向映射入现实物理世界,显现为“基于情感需求投射的新硬件”
37、时,各式垂类新硬件已由“认知”阶“基于情感需求投射的新硬件”时,各式垂类新硬件已由“认知”阶段走向“决策”阶段,真正完成了元宇宙对现实物理世界的重塑及囊段走向“决策”阶段,真正完成了元宇宙对现实物理世界的重塑及囊括。此外,还有基于“利益”需求的新硬件。括。此外,还有基于“利益”需求的新硬件。资料来源:新硬件主义,中译出版社新硬件本质:合之为一、衍之为万新硬件本质:合之为一、衍之为万 软硬一体:驱动力是“人与科技的需求”软硬一体:驱动力是“人与科技的需求”我们将新硬件划分为两大类,通用型入口与分布式垂类,其中我们将新硬件划分为两大类,通用型入口与分布式垂类,其中入口只负责“承接”,交接用户的是元
38、宇宙内的万千存在;入口只负责“承接”,交接用户的是元宇宙内的万千存在;此外,此外,AIAI映射入现实物理世界显现为分布式垂类硬件,这背后映射入现实物理世界显现为分布式垂类硬件,这背后均有底层架构、后端基建、内容与场景、协同方的合围力量;均有底层架构、后端基建、内容与场景、协同方的合围力量;AIAI能真正的独立产品化,是未来的可能性,也是当下的发展方能真正的独立产品化,是未来的可能性,也是当下的发展方向;向;新硬件本质上就是新硬件本质上就是AIAI,这也回答了此前部分读者的一个疑问:,这也回答了此前部分读者的一个疑问:元宇宙是软硬一体化发展吗?我们认为元宇宙一定是软硬一体元宇宙是软硬一体化发展吗
39、?我们认为元宇宙一定是软硬一体化,甚至更进一步化,甚至更进一步新硬件即是新硬件即是AIAI,AIAI以显现为新硬件的方以显现为新硬件的方式更契合未来式更契合未来AIAI的进化需求。的进化需求。资料来源:新硬件主义,中译出版社 两本书给出了元宇宙的研究框架、认知体系,持续迭代以服务于未来十年的元宇宙两本书给出了元宇宙的研究框架、认知体系,持续迭代以服务于未来十年的元宇宙真实发展真实发展1.1.元宇宙:囊括现实物理世界、数字化元宇宙:囊括现实物理世界、数字化everythingeverything的虚拟集合。数字化人的更多感官体验,由移动互联网的二维升至三的虚拟集合。数字化人的更多感官体验,由移动
40、互联网的二维升至三维;维;2.2.新硬件主义:中国科技的打法必须要变;因为思路与打法的转变,需要推敲正确的方向。元宇宙叠加入现实物理世界,新硬件主义:中国科技的打法必须要变;因为思路与打法的转变,需要推敲正确的方向。元宇宙叠加入现实物理世界,速度会很快。速度会很快。推演元宇宙上半场,元宇宙的建设阶段定义、元宇宙的本质/历史观/终局、六大组成部分、全球科技巨头布局元宇宙的资源禀赋元宇宙长什么样子元宇宙长什么样子?中美优势比较中国企业:受益于全球化时代背景的惯性思维与打法元宇宙大投资元宇宙大投资20212021年年1111月出版月出版刻画元宇宙下半场,成型的元宇宙去囊括现实物理世界怎样囊括怎样囊括
41、?为什么要囊括为什么要囊括?交互硬件50年的历史梳理;新硬件包括元宇宙上半场的通用型硬件入口(包括但不限于VR/AR、触觉手套)、分布式垂类硬件(基于情感需求投射的垂类硬件、机器人、现实物理世界中未来会被重塑的“物”)垂类硬件与AI:合之为一、衍之为万全国统一大市场这一时代背景下全国统一大市场这一时代背景下,需要切换思路与打法需要切换思路与打法新硬件主义新硬件主义20222022年年5 5月出版月出版元宇宙全貌元宇宙全貌元宇宙大投资元宇宙大投资新硬件主义新硬件主义元宇宙全貌元宇宙全貌元宇宙大投资元宇宙大投资新硬件主义新硬件主义元宇宙:囊括现实物理世界、数字化元宇宙:囊括现实物理世界、数字化ev
42、erythingeverything的虚拟集合的虚拟集合数字化人的更多感官体验,由移动互联网的二维升至三维数字化人的更多感官体验,由移动互联网的二维升至三维新硬件主义:中国科技的打法必须要变新硬件主义:中国科技的打法必须要变因为思路与打法的转变,需要推敲正确的方向因为思路与打法的转变,需要推敲正确的方向元宇宙叠加入现实物理世界,速度会很快元宇宙叠加入现实物理世界,速度会很快背后的驱动力量:人的需求、科技的需求背后的驱动力量:人的需求、科技的需求资料来源:元宇宙大投资新硬件主义,中译出版社新硬件主义:全球新硬件主义:全球2424家科技巨头家科技巨头1.1.元宇宙的入局方可以是六大框架中的每一个企
43、业,目前均处于起跑元宇宙的入局方可以是六大框架中的每一个企业,目前均处于起跑线附近;线附近;2.2.美国与中国各有优势,通用型硬件入口非常关键,元宇宙的后半美国与中国各有优势,通用型硬件入口非常关键,元宇宙的后半场场以以AIAI为内核、以新硬件为显现的分布式垂类硬件,国内的全为内核、以新硬件为显现的分布式垂类硬件,国内的全面赶超,在路径上,可以有更多确定性的选项,面赶超,在路径上,可以有更多确定性的选项,硬件入口不能有短硬件入口不能有短板,但分布式垂类硬件天生比拼的是长板应用;板,但分布式垂类硬件天生比拼的是长板应用;3.3.我们信奉“德不孤必有邻”,但海外科技巨头的强势思维叠加资本我们信奉“
44、德不孤必有邻”,但海外科技巨头的强势思维叠加资本市场的杠杆效应,其高举高打更为流利顺畅,从微观角度,市场的杠杆效应,其高举高打更为流利顺畅,从微观角度,A A收购一收购一家优质标的,作为竞争对手的家优质标的,作为竞争对手的B B就少了一个落子之处且多了一个竞争就少了一个落子之处且多了一个竞争对手;对手;4.4.元宇宙的前半场是二维移动互联网升维至元宇宙,难度系数高;但元宇宙的前半场是二维移动互联网升维至元宇宙,难度系数高;但元宇宙的后半场是三维元宇宙反向叠加现实物理世界,难度系数确元宇宙的后半场是三维元宇宙反向叠加现实物理世界,难度系数确定性会降低,全球科技巨头这一总决战,酣战至中场,利益格局
45、的定性会降低,全球科技巨头这一总决战,酣战至中场,利益格局的划分有可能就已接近于终局。划分有可能就已接近于终局。资料来源:安信证券研究中心整理分布式垂类硬件,中国胜率与赔率更大分布式垂类硬件,中国胜率与赔率更大美国在硬件与操作系统美国在硬件与操作系统、底层架构底层架构、后端基建后端基建、人工智能方面优势突出人工智能方面优势突出中国在中国在“内容与场景内容与场景”、“协同方协同方”两部位的优势突出两部位的优势突出中国未来在后端基建中国未来在后端基建、人工智能两部位人工智能两部位,20242024年起预计将有大市值公司跑出来年起预计将有大市值公司跑出来现实物理世界并非一定需要人工智能,但元宇宙一定
46、需要后端基建与人工智能,必须等底层架构的升级元宇宙上半场,中国优势在“内容与场景”、“协同方”元宇宙上半场,中国优势在“内容与场景”、“协同方”硬件入口包括但不限于硬件入口包括但不限于VR/ARVR/AR、触觉手套等:触觉手套等:中国在智能交互硬件方面,智能手机时代是跟随策略,受益于全球化大背景硬件入口的命门在交互(沉浸式的迭代架构已相对清晰),当下元宇宙的硬件入口方向上,中国胜率及赔率一般垂类硬件的命门在AI(人工智能),中国头部科技公司可以在此方向走自己的路,大无畏、有担当;在全国统一大市场时代背景下,更能团结合作未来的垂类硬件,合之为一(AI)、衍之为万(诸多分布式垂类硬件)垂类硬件的衍
47、生,基于元宇宙中的诸多内容、应用、场景,这是中国擅长的硬件入口硬件入口递送机器人咖啡机器人炒菜机器人资料来源:北京冬奥会,新华社防疫机器人送餐机器人调酒机器人AIAI在元宇宙全貌中的递进式发展脉络在元宇宙全貌中的递进式发展脉络人工智能在元宇宙上半场人工智能在元宇宙上半场元宇宙的六大组成部分之一,是元宇宙中的关键生产要素元宇宙的六大组成部分之一,是元宇宙中的关键生产要素存在于硬件、内容等诸多环节,由感知逐渐走向认知存在于硬件、内容等诸多环节,由感知逐渐走向认知20232023年下半年乃至年下半年乃至20242024年才有年才有AIAI在元宇宙领域的明显进展(在元宇宙领域的明显进展(2021202
48、1年底的预判)年底的预判)人工智能在元宇宙建设成型时(中场)人工智能在元宇宙建设成型时(中场)AIAI在元宇宙中,以供给的方式辅助于人的决策,挖掘人的更多需求在元宇宙中,以供给的方式辅助于人的决策,挖掘人的更多需求/影响人的认知影响人的认知移动互联网时代的“供给决定需求”在此阶段,将发挥得淋漓尽致移动互联网时代的“供给决定需求”在此阶段,将发挥得淋漓尽致关键节点:由认知走向决策、关键节点:由认知走向决策、AIAI通用技术平台成型、通用技术平台成型、AIAI真正独立成产品真正独立成产品人工智能在元宇宙下半场人工智能在元宇宙下半场叠加入现实物理世界,以更好的满足人的需求叠加入现实物理世界,以更好的
49、满足人的需求/影响人的认知影响人的认知背后是人的需求、科技的需求,共同驱动的背后是人的需求、科技的需求,共同驱动的AIAI在物理世界显现为各式垂类硬件,包括新智能交互硬件、机器人、旧“物”改造在物理世界显现为各式垂类硬件,包括新智能交互硬件、机器人、旧“物”改造机器人包括虚拟数字人在现实世界“显现”(虚拟数字人原本即是机器人包括虚拟数字人在现实世界“显现”(虚拟数字人原本即是AIAI驱动)驱动)AIAI的的递进递进010203古印度的“唯识学”能提供一个特别视角古印度的“唯识学”能提供一个特别视角能实现自学习能实现自学习、自编程自编程,才能叫做人工智能才能叫做人工智能真正的智能严格来讲要有自我
50、意识真正的智能严格来讲要有自我意识目前人工智能大部分的工作只是在建构它捕捉外部世界的能力不管是一台机器,一个人形机器人还是一个机器盒子,业内做的大量工作都是帮助它们构建捕捉外部世界的能力,严格来讲这只能算是对一个复杂问题有求解的能力科技的发展在进入第三个1000年时发生了本质性的变化:第一次调头、针对人自己,我们用科技不再对外而是对自己的,这是人类历史上、科技史上、技术史上从没有过的表现出的最大特点就是意识问题唯识学认为,一个智能有四个层面,且四个层面是相互嵌套的(一个是另一个的基础,层层嵌套),经典人工智能,是从这四个层面的“最表层”开始去探索,并未整体去考虑智能本身(更意识不到智能有四层、
51、这四层是互相嵌套生成的),而是过于工具化的去想怎么技术上去解决,即经典人工智能认为“智能”就是人的大脑、是对数据/符号的抽象化处理从哲学角度,人工智能最棘手的问题,是它看上去充满未来感和高科技,但实际上是建立在早已过时了至少两百年的哲学体系上感知 人工智能最大的标志是自我意识,而自我意识这件事情是东方最擅长的,不管是禅定这种最古老的方式还是“唯识学”细密的、反身对自己意识的理解、剖析 感知不是第一代人工智能讲的纯粹的、被动的接收器,真正的感知是很复杂的,有意识混合的 西方对智能的理解,在哲学以及实践上其实已经开始知道要有智能、意识、有能力处理符号系统、人工神经网络,还是要有“身体”。我们的智能
52、不在大脑里,而是遍布全身的,如果没有身体、对外的感知、运动,是没有办法做智能的身体 马斯克的人形机器人目前看错解了身体,智能结构里的身体不是有四肢就可以解决的,它的身体背后一定有意识跟它混合,不是单纯的人形的、有接收的感应器的硬件,不是一个物理装置智能最底层 阿赖耶识,智能本身就是一股创造世界的力量而已;对阿赖耶识来说,以机器为平台来运行算法还是以人为平台来运行算法都无所谓目录目录20232023版元宇宙研究框架版元宇宙研究框架、元宇宙的上半场与下半场元宇宙的上半场与下半场20232023:硬件的:硬件的“大大”年年硬件之硬件之“沉浸感沉浸感”、“交互范式交互范式”、“操作系统操作系统”元宇宙
53、之百舸争流元宇宙之百舸争流 虚拟人:交互世界的新物种;NFT:数字世界的魔法棒 Web 3:内核是“治理”,“去中心化”实则为“反抗有理”AI与后端基建:2023年迎来景气上行 场景:2024-2025年的“八面来风”研究研究思路思路01020304为何为何20232023年是“大年”年是“大年”认知结构上的“预期差”“交互范式的定义”对硬件入口的重要性 通用硬件设备的交互范式定义出来后,AIAI加持下的场景/应用/模式甚至是内容的配套会极快领航全局的“犄角之势”Meta&Microsoft VS AppleMeta&Microsoft VS Apple,开源与封闭体系 其他厂商则跟随策略大周
54、期的助力 多周期共振出清,底部并购潮,以补足资源禀赋上的短板 巨头补跌,“第二曲线”的明牌化结构全局周期判断20232023年为硬件的“大”年,综合了周期、全局、结构的考量AppleAppleMRMR通用硬通用硬件设备件设备MetaMetaMicrosoftMicrosoftQuest 2Quest 2开始:消费者版本,已锁开始:消费者版本,已锁定长期架构(五年内的基本形态、定长期架构(五年内的基本形态、需要做什么已非常清楚);“需要做什么已非常清楚);“游游戏机”普及的一个大致标准戏机”普及的一个大致标准Quest ProQuest Pro是一个办公版本,是是一个办公版本,是MetaMeta
55、办公设备系列的办公设备系列的V1V1版本,后版本,后面会推面会推Quest Pro 2Quest Pro 2Quest 3Quest 3约约400400美金(传感器增加成本)美金(传感器增加成本)“笔记本电脑”“笔记本电脑”15001500美金,工美金,工作站(增强版)作站(增强版)20002000美金美金移动互联网、移动互联网、PCPC互联网互联网的“既得利益者”的“既得利益者”Qualcomm、Essilor Luxotica两代计算平台的“既两代计算平台的“既得利益者”得利益者”数十年的硬件与平台数十年的硬件与平台建设记录建设记录为何为何20232023年是“大年”年是“大年”资料来源:
56、Quest 官网为何为何20232023年是“大年”年是“大年”正式对打正式对打通用设备通用设备交互交互/跨屏跨屏形成标准形成标准商业模式商业模式Pro是通用计算设备的V1版;与微软一起构建开放的元宇宙和下一代平台的开放版本,且确保开放生态系统在下一轮计算中获胜下一轮计算中获胜;通用计算设备,需要一个接一个地开辟用例,游戏、社交、健身、办公;2023年,通用计算平台中的一个重大问题是:输输入是什么?入是什么?神经接口这样的输入方式(神经界面、肌电图腕带等)用户将在一个有着一大堆这些平台(电脑手机VR)的世界里生活,交互时如何顺利交互时如何顺利跨屏将是跨屏将是2323年的亮点之一?年的亮点之一?
57、Teams本质上就像一个浏览器本质上就像一个浏览器;Teams、Microsoft 365、Intune Device Management、Azure Active Directory、Windows Streaming、Xbox;HoloLens构建的应用将会带到包括Quest这样的所有平台之中(强大的ISV(独立软件供应商)Horizon更像是元宇宙的元宇宙的WebWeb端端(而不是应用商店),更像一个独立、本地应用程序谁在投资?谁拥有任何计算形态中最大的装机量最大的装机量?每一个主要的计算平台都有一个注重合作的开放生态系统,以及一个更加封闭和集成的生态系统:PC的Windows与Mac
58、;手机的Android与iOS入局且真正形成标准真正形成标准需要提前3-5年出发;最好的硬件,基本上以收支平衡点销售硬件甚至可以略有亏损,发展生态系统,商业模式通过软件和服务获得收入为何为何20232023年是“大年”年是“大年”硬件入口硬件入口 后端基建后端基建 底层架构底层架构 人工智能人工智能内容与场内容与场景景协同方协同方MetaMeta字节跳动字节跳动UnityUnityRobloxRobloxEpic GamesEpic GamesNvidiaNvidia高通高通SonySony网易网易腾讯腾讯AmazonAmazon阿里巴巴阿里巴巴MicrosoftMicrosoftGoogle
59、Google百度百度AppleApple华为华为小米小米HTCHTCValveValve以太坊以太坊PC时代Microsoft智能手机时代MetaBothApple元宇宙是一种技术路径,各家则在实施各自的工程方案工程方案,背后:1)既有的资源禀赋、收购以拼图;2)23年极为需要“元宇宙”这第二曲线。围绕沉浸式的各工程方案,未来五年的迭代框架已相对清晰,23年将围绕“交互范式的定义”,定义交互是海外巨头的强项(有成功经验、所需资源禀赋具足,即便不足也能大手笔收购以补足),也将开启硬件与内容的正反馈;美股23年或将是多周期共振出清的节点,与2001-2002年相比是全新的水域全新的风险,大巨头若补
60、跌,当下的业务结构撑不起持续快速增长的预期,需要“第二曲线”对抗周期动荡的持续性与连锁反应;且底部利于并购重组:1)美股是强势思维,杠杆更流畅(估值);2)元宇宙的前半场是二维移动互联网升维至元宇宙,难度系数高;但后半场是三维元宇宙反向叠加现实物理世界,难度系数降低,中场的利益格局的划分有可能就已接近于终局。资料来源:安信证券研究中心整理国内:虚拟现实国内:虚拟现实2222-2626年五年规划年五年规划 最大的意义是政策层面对元宇宙的技术本质(虚拟现实)“盖章”认可3500亿产业规模,2500万硬件销量:1)硬件700亿左右2)工业生产500亿(to B与to G)3)内容场景(包括NFT、游
61、戏)700亿4)融合媒体(VR直播、线上直播等)300-400亿5)K12应用700亿6)体育赛事&健康100亿左右7)商贸创意(其他细分应用)在200亿8)其他100亿(智慧城市)未来5年的指导思想和方针,对技术要求、场景应用进行全面规划关键点:产业发展战略窗口期已然形成 培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业 10个具有区域影响力、引领虚拟现实生态发展的集聚区 推进关键技术融合创新:围绕近眼显示、渲染处理、感知交互、网络传输、内容生产、压缩编码、安全可信等关键细分领域 工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局:所覆盖的所有场景价值链拆分:价值链拆分:
62、35003500亿亿/2500/2500万台,万台,1.41.4万万/台的价值链台的价值链3604812162003200420052006200720082009201020112012201320142015201620172018201920200.100.210.570.811.251.511.743.054.957.2510.1913.0114.3714.7314.6613.9513.7112.920481216200320042005200620072008200920102011201220132014201520162017201820192020全球智能手机出货量(亿第一代第
63、一代iPhoneiPhone问世问世YOY+75%YOY+75%PicoPico:市占率70%华为:华为:VR与AR,平台及软件工具OPPO&VIVOOPPO&VIVO:AR眼镜小米、小米、TCLTCL、创维、联想、创维、联想等3000元的单价,25002500元是元是硬件成本硬件成本(镜片、芯片、摄像头等供应商)1.11.1万万是内容,内容、服务(应用场景)、模式(会员、道具),内容领域空间巨大资料来源:IDC目录目录20232023版元宇宙研究框架版元宇宙研究框架、元宇宙的上半场与下半场元宇宙的上半场与下半场20232023:硬件的:硬件的“大大”年年硬件之硬件之“沉浸感沉浸感”、“交互范
64、式交互范式”、“操作系统操作系统”元宇宙之百舸争流元宇宙之百舸争流 虚拟人:交互世界的新物种;NFT:数字世界的魔法棒 Web 3:内核是“治理”,“去中心化”实则为“反抗有理”AI与后端基建:2023年迎来景气上行 场景:2024-2025年的“八面来风”研究研究思路思路01020304PART 01PART 01硬件之“沉浸感”硬件之“沉浸感”围绕沉浸感的技术架构,国内外均已成型围绕沉浸感的技术架构,国内外均已成型围绕沉浸感的各技术指标围绕沉浸感的各技术指标相对相对VRVR的沉浸感,的沉浸感,ARAR核心在于融合感核心在于融合感产业链关键环节产业链关键环节光学、显示、交互、芯片光学、显示、
65、交互、芯片沉浸感是区分互联网与元宇宙的最直观体验沉浸感是区分互联网与元宇宙的最直观体验VR通过模拟物理环境光、声音、气味、味道、运动,并以模拟出的物理环境来影响人的眼、耳、鼻、舌、体感、触觉,由此产生化学激素和电信号来影响到人。这也就是VR让人们产生“沉浸感”的心理基础。手机和PC之所以无法产生“沉浸感”就是因为手机和PC仅模拟了光源和声音,无法像VR一样模拟整个物理环境。光光声声气味气味味道味道运动运动PC/手机-模拟2D光源和声音VR/MR-模拟物理环境眼眼耳耳鼻鼻舌舌体体触触脑机接口-模拟电信号PC互联网移动互联网元宇宙/全真互联网以PC为载体,键鼠交互固定性、匿名性、非实时性、大屏幕沉
66、浸感低以智能手机为载体,触控、语音交互便携性、低实时性、小屏幕沉浸感提升以VR/AR/MR为载体,手势、语音交互实时性、所见即所得、全息投影沉浸感高资料来源:安信证券研究中心沉浸感的三个维度:视觉、物理、认知沉浸感的三个维度:视觉、物理、认知沉浸感是支撑元宇宙概念成立的核心要素之一,可以借助高性能VR硬件获得。国内VR厂商小派科技Pimax将这一系列技术提升的目标归纳为VR 3.0的技术标准,即在视觉沉浸感视觉沉浸感、物理沉浸感物理沉浸感、认知沉浸认知沉浸感感三方面技术达标。视觉沉浸感UVI(Unit of Visual Immersion)视觉沉浸感当量,是衡量视觉沉浸感的重要指标。PPD(
67、Pixels per Degree)即角分辨率、FOV(Field of View)即视场角、刷新率这三个指标决定。物理沉浸感需做到6DOF定位(six degrees-of-freedom tracking),即头、手的定位追踪。同时设备需在无线化、空间影响、体感外设、人体工程学设计、重量和体积控制和分布方面进行足够优化。认知沉浸感借用Mirror Test这个概念,意指在VR的镜子里是否能看到自己的表情、眼神、全身动作,以形成足够的自我存在感。需要face tracking(面部追踪)、eye tracking(眼部追踪)及body tracking(全身动作捕捉)甚至情绪跟踪等诸多功能的
68、支持。资料来源:小派科技,高性能VR是进入元宇宙的必经之路视觉沉浸感:视觉沉浸感:UVIUVI当量当量UVI(Unit of Visual Immersion)即视觉沉浸感当量,是衡量视觉沉浸感的重要指标。通常认为PPD(Pixels per Degree)即 角 分 辨 率、FOV(Field of View)即视场角、刷新率这三个指标都分别存在绝对的天花板水平:PPD=60代表了视网膜水平;FOV=220度代表了人眼自然视场角;刷新率大于180Hz人眼基本无法分辨。任何一款VR头显的这三个指标分别除以该指标的天花板水平(也就是100%水平)得到一个百分比,就代表该头显在该项指标上的表现。这
69、个三个百分比的加权调和平均数就是UVI。我们认为这个模型能够很好地量度视觉沉浸感水平。100%的UVI就意味着人眼已经完全无法分辨看到的是头显中的图像还是真实的世界。这个标准听上去很科幻,但是实际上离我们不再遥远。资料来源:小派科技,高性能VR是进入元宇宙的必经之路UVIUVI量化指标量化指标PPDPPDPPD(Pixels Per Degree)角分辨率,指视场角中的平均每 1夹角内填充的像素点的数量。计算公式PPD=单眼成像外接圆的直径像素点数量 单眼成像的对角线的视场角 FOV人眼正常视力下的分辨能力极限为50-60PPD。当PPD小于50时,人眼正常视力下的能够感受到头显产品的像素晶格
70、感,PPD越小,晶格感越强烈,即“纱窗效应”。头显产品的PPD越接近60,产品的成像清晰度就越接近人眼的分辨极限,人眼看图像就觉得越清晰。资料来源:泡咖元宇宙,VR/AR头显的PPD与和PPI有什么区别?屏幕分辨率与光学系统共同作用影响屏幕分辨率与光学系统共同作用影响 PPDPPD由PPD的计算公式可知,PPD由总像素数和视场角共同决定。其中,屏幕分辨率决定像素数,是清晰度的决定因素之一;光学系统决定视场角,对放大图像的清晰度影响很关键。头显产品有两种光学成像系统:屏幕覆盖光学、光学覆盖屏幕。屏幕覆盖光学屏幕覆盖光学的成像系统的视场角可以做得更大,但是会浪费了一些“屏幕边角料”,也就是产生“无
71、效像素点”,实际上被有效利用的像素点数量比屏幕分辨率少一些。光学覆盖光学覆盖屏幕屏幕类型的头显产品,相对来说视场角有所减小,但能够实现屏幕像素点的全部利用。屏幕覆盖光学屏幕覆盖光学VS VS 光学覆盖屏幕光学覆盖屏幕屏幕覆盖光学的头显:3840*2160 分辨率(4K 单屏)、视场角 FOV=110,计算单眼PPD为19.6光学覆盖屏幕的头显:1920*1080 分辨率*2(1080P 双屏)、视场角 FOV=63,计算PPD为35.0屏幕分辨率相似的情况下,光学系统对PPD有直接影响资料来源:泡咖元宇宙,VR/AR头显的PPD与和PPI有什么区别?UVIUVI量化指标量化指标FOVFOV视场
72、角(FOV,Field of View),即可见区域或可见角度,代表了人眼所能看到的空间区域范围。在计算机相关显示系统中,视场角就是显示器边缘与观察点(眼睛)连线的夹角。视场角在VR中的作用主要是与沉浸感密切相关,一般来说一般来说,视场角越大视场角越大、越不容易产生眩晕感越不容易产生眩晕感,沉浸感也就会越强;视场沉浸感也就会越强;视场角小意味着看到的影像小角小意味着看到的影像小,对分辨率的要求低对分辨率的要求低。对于VR设备而言,其水平视场角至少要达到90度左右,才能够保证用户获得较高的沉浸感。目前市场上主流VR设备的视场角范围在90度-110度之间。视场角并非越大越好,以屏幕大小为例,合适的
73、视场角要搭配合适尺寸的屏幕才能展现出最佳的显示效果。资料来源:多普微光学设计,安信证券研究中心UVIUVI量化指标量化指标刷新率和帧数刷新率和帧数刷新率,是指显卡将显示信号输出刷新的速度,60Hz就是每秒钟显卡向显示器输出60次信号。刷新率是由显示器决定的刷新率是由显示器决定的。帧数,是指画面改变的速度,60fps就是每秒钟显卡生成60张画面图片(理论上,每一帧都是不同的画面)。帧数帧数FPSFPS是由是由显卡所决定的显卡所决定的。刷新率与帧数的关系:刷新率与帧数的关系:在VR体验中,离开帧数只谈提高刷新率没有意义。假设帧数是刷新率的1/2,意味着显卡每两次向显示器输出的画面是用一幅画面。相反
74、,如果帧数是刷新率的2倍,画面每改变两次,其中只有1次是被显卡发送并在显示器上显示的。即高于刷新率的帧数都是无效帧数,对画面效果没有任何提升,反而可能导致画面异常。刷新率和帧数必须匹配,才可以获得流畅的VR体验。当前主流的VR设备基本可以做到90HZ的刷新率,但是帧数受限于芯片性能和网络带宽基本在60fps左右。资料来源:高清范VR,刷新率和帧数:如何影响VR体验?头6DOF+手6DOFInside-out定位方案,支持眼动/面部追踪重量722g支持全彩透视头6DOF+手6DOFInside-out定位方案,Pro版本支持眼动追踪重量586g(外壳重量295g),重量减轻26.2%,厚度减少3
75、8.8%支持全彩透视物理沉浸感:定位、追踪、重量、体积物理沉浸感:定位、追踪、重量、体积以VR硬件为例,足够好的物理沉浸感需做到头+手 6自由度定位,其中Inside-out定位方案是主流的发展方向,精确度足够高、价格便宜、使用便捷。同时设备需在无线化、空间影响、体感外设、人体工程学设计、重量和体积控制和分布方面足够优秀。物理沉浸感是影响VR设备的用户时长与佩戴舒适度的重要因素。此外,see-through功能已经形成全视野AR功能的雏形,为VR过渡到MR打下基础。以 旗 舰 VR 设 备 PICO4、Questpro 为 例,头 手6DOF+Inside-out定位方案已成为主流,重量、体积
76、相比上一代产品也显著优化。Quest Pro资料来源:Pico官网,Meta官网定位定位&追踪:追踪:InsideInside-OutOut降低部署成本降低部署成本Outside-in:使用外部定位模块+头部追踪器,来标定头盔位置。Outside-in方案的最大弊端在于,头盔的位移空间受制于外部定位器的放置位置,并且每组定位器都有其极限捕捉范围,并且易产生校准偏差,校准过程繁琐。典型产品是HTC Vive、Oculus Rift。Inside-out:使用头盔内的摄像头,来标定头盔位置。Inside-out 方案解决了空间限制,让用户可以更加专注在VR本身的体验上。典型产品是Oculus Qu
77、est 2。OutsideOutside-inin外向内追踪技术外向内追踪技术InsideInside-outout内向外追踪技术内向外追踪技术原理原理由外而内的定位:需要事先在环境中布置定位器,一般两个以上,实现从外到内的位置计算由内而外的定位:不需要额外布置空间定位设备,借助VR设备自身的传感器进行环境的感知与事实位置计算追踪精度追踪精度准确度较高目前的准确度略低(算法依赖)延迟延迟延迟相对低延迟相对高可移动范围可移动范围仅限于传感器监测范围无空间限制,活动自由成本成本较高较低对算力的需求对算力的需求较低较高事先环境部署事先环境部署需要不需要外部传感器外部传感器需要不需要主流设备应用主流设
78、备应用HTV VIVE pro、Oculus Rift、Varjo VR等Oculus Quest 2、HTC VIVE Cosmos、HTC VIVE Focus、Pico Neo等总结总结成熟但昂贵主流方案资料来源:安信证券研究中心整理定位定位&追踪:头手追踪:头手6DOF6DOF是多元交互的基石是多元交互的基石6DOF,就是指物体除了具备在X、Y、Z 三轴上旋转的能力之外,也具备在X、Y、Z三轴上移动的能力。6DOF的VR设备几乎可以模拟所有的头部动态。头部交互:6DOF中,头盔增强了许多主动性的行为,如微动作(歪头、缩脖子、半身前倾等)、主体移动(可以走、跳、蹲甚至躺等)。用户的头部以
79、及身体能够依靠与现实世界认知通用的反应来躲避对手的进攻。手部交互:手柄往往是标配,支持移动的定位方式,6DOF中,常规手柄键位设计极为相似,主要划分为三大区域拇指区域(摇杆+按键)的方式,食指区域(扳机),后三指区域(侧键)。头部头部+手部手部6DOF6DOF交互交互认知更匹配:认知更匹配:通过标定高度、位置、微动作等空间移动信息,为用户提供更加真实的观察角度,便于用户将虚拟环境和自我感知绑定,增强沉浸感。自由度更高:自由度更高:可移动的定位方式可以满足更多用户个性化需求,极大地丰富了探索VR世界的可能性。交互更多元:交互更多元:头手位移象限的解锁,使传统交互中的浏览、选择、点击再也无法满足用
80、户的探索欲望,握、拽、弹、砸,更多肢体语言被解放出来,人的潜意识行为更值得被关注。Oculus Quest 2头部交互:头盔、传感器、摄像头拇指区:摇杆+圆盘按键食指区:扳机后三指区:侧键资料来源:FerrymanX虚拟世界交互进阶6DOF,安信证券研究中心资料来源:Meta官网重量重量&体积:体积:PancakePancake光学方案助推光学方案助推VRVR轻薄化轻薄化VR光学方案发展大致经过非球面透镜菲涅尔透镜折叠光路(Pancake)三大阶段,目前菲涅尔透镜是市场主流方案,PancakePancake方案是光学系统的重大创新方案是光学系统的重大创新,在在VRVR头显轻薄化头显轻薄化、小型
81、化等方面起到重要推动作用小型化等方面起到重要推动作用,将成为将成为VRVR光学的主要升级方向光学的主要升级方向。非球面透镜非球面透镜菲涅尔透镜菲涅尔透镜折叠光路折叠光路PancakePancake600g400-500g200-300g40-50mm40-50mm15-20mm成像质量较高光路简单,光损较小制造工艺成熟,制造成本低相比非球面透镜更轻薄视场角扩大光路简单,光损较小制造工艺成熟,制造成本低焦距短,显著轻薄化多片式透镜,支持屈光度调节成像质量好,畸变小焦距长,模组厚不支持调节屈光度焦距长,模组厚不支持调节屈光度制造工艺不完全成熟,制造成本高多次折返,光损较大易出现画面重影3Glass
82、es D1(2014),Oculus Rift(2015),PSVR(2016),爱奇艺奇遇2Pro(2019),奇遇Dream(2021)HTC Vive(2015),DPVR P1(2018),Pimax 5K XR(2018),Oculus Quest 2(2020),Pico Neo 3(2022)华为VR Glass(2019),3Glasses X1S(2020),HTC Vive Flow(2021),arpara 5K(2021),创维PANCAKE 1(2022),PICO 4(2022),Quest Pro(2022),苹果MR(2023),PSVR2(2023)¥5-10
83、¥15-20¥150-200重量模组厚度优势单组价格代表产品劣势资料来源:Wellsenn XR,安信证券研究中心重量重量&体积:体积:PancakePancake光学方案助推光学方案助推VRVR轻薄化轻薄化Pancake方案在初期存在制造成本高、光学效率低等问题,仅在部分分体式VR 设备中采用。伴随供应链及众多终端品牌的协同技术调整,目前生产良率和使用效果已得到大幅改善,有望逐步替代菲涅尔方案。近两年Pancake 方案已被arpara、HTC、YVR、创维等品牌应用于一体式VR,HTC Flow系列、PICO VR Glasses、3Glasses X系列、创维S6及Pancake 1、a
84、rpara、Huawei、Shiftall等头显设备均已采用Pancake方案,还包括行业龙头的新一代产品,如近期发布的PICO 4、Meta Quest Pro,后续将发布的苹果MR、索尼PS VR2等。资料来源:Wellsenn XR,安信证券研究中心PICO 42022.09 Quest Pro认知沉浸感:眼球追踪、面部追踪、虚拟化身认知沉浸感:眼球追踪、面部追踪、虚拟化身借用Mirror Test概念,意指在VR的镜子里是否能看到自己的表情、眼神、全身动作,以形成足够的自我存在感认知。只有在充分的认知沉浸感的支持下,才有可能在VR中形成真正有效的社交场景。认知沉浸感需要除了物理沉浸感要
85、求的头手6DOF的跟踪定位之外,还需要face tracking(面部追踪)、eye tracking(眼部追踪)以及body tracking(全身动作捕捉)甚至情绪跟踪等诸多功能的支持。认知和观察外部环境(感觉、知觉、注意、记忆、思维、语言等)感觉(反射事物的属性)知觉(反射事物的整体)产生注意深入影响眼球追踪面部识别资料来源:FerrymanXVR交互设计:沉浸感要素拆解,安信证券研究中心眼球追踪眼球追踪:可应用范围广泛,逐渐成为标配可应用范围广泛,逐渐成为标配眼球追踪就是通过图像采集设备对眼球运动的信息进行捕捉,实现对眼球的跟踪和分析,从而服务于具体的场景当中。眼球追踪可应用于光学显示
86、、交互控制、目标识别、身份验证、健康监测、社交和多人协作等方面,几乎覆盖AR/VR的所有环节。从眼睛生理结构的特性出发,目前全球主流的智能眼镜公司的眼动追踪方法有五种:瞳孔角膜反射法瞳孔角膜反射法、视网膜影像视网膜影像、对眼睛对眼睛建模后计算视觉中心建模后计算视觉中心、视网膜反射光强度视网膜反射光强度、角膜的反射光强度角膜的反射光强度。其中第一种和第二种都是通过计算机对眼睛的图像进行处理、特征点提取,进而获得的眼睛视觉中心。第三种通过摄像头(红外相机、深度相机)对眼睛重建为三维模型再计算视觉中心。第四种和第五种仅仅可以通过一个或者几个光敏传感器元件捕获眼睛反射光的强度获取眼睛视觉中心,反射光可
87、能来自角膜中心或者视网膜。分类分类技术原理技术原理设备设备/器件器件代表企业代表企业瞳孔角膜反射法瞳孔角膜反射法通过角膜中心和瞳孔中心的连线进行眼动追踪。红外摄像头(2+)、红外光源,如LED红外传感器(2+)Magic Leap one、Digilens、Tobii、SMI、Apple、索尼。视网膜影像视网膜影像因为视网膜上不规则的毛血管、中央凹等生理结构形成的图案,通过计算视网膜图像变化来进行眼动追踪。光波导光学器件、全息波导Magic leap(第二代或者第三代)、lumuc、三星。对眼睛建模后计算视觉中心对眼睛建模后计算视觉中心1.利用结构光对眼睛建模;2.利用光场相机对眼睛建模结构化
88、的发光器、光场摄像头(2+)Facebook。视网膜反射光强度视网膜反射光强度激光透过角膜、瞳孔、晶状体最终打在视网膜上,视网膜会对入射的激光反射,外部光敏传感器通过检测视网膜反射光强度确定眼球运动的方向。光敏传感器、红外光发射器、透镜Facebook、Lumuc。角膜的反射光强度角膜的反射光强度当激光刚好射在角膜中心时(角膜中心是最高点),激光的反射强度最大,因此通过光敏传感器检测角膜反射光的强度确定眼球运动的方向。光敏传感器、红外光发射器、MEMS反射镜微软、华为、Adhawk。资料来源:AR/VR行业兵家必争之地-眼动追踪技术大全,天蝎科技,映维网,安信证券研究中心眼球追踪带来两大关键突
89、破,注视点渲染眼球追踪带来两大关键突破,注视点渲染&自动变焦自动变焦注视点渲染:注视点渲染:通过眼球追踪眼球追踪来识别用户在VR中的注视点,从而动态调节VR屏幕的清晰度,注视点区域最清晰,而余光部分则降低清晰度。注视点渲染方案有助于降低硬件压力,同时提升VR视觉清晰度。自动变焦:自动变焦:VR光学变焦主要有机械式变焦和电子液晶透镜变焦两种,机械式变焦通过在Pancake模组加入移动式机械变焦系统(音圈致动器和弯曲铰链阵列),配合眼球追踪眼球追踪来移动透镜的位置实现变焦实现无极可变焦调节。动态注视点渲染相比固定注视点渲染,等降低2倍左右的GPU着色负载,能更有效地维持高帧率,优化计算资源。机械式
90、可变焦显示器采用精密齿轮传动模组来调节VR/AR眼睛的两组透镜组件的间距,直至与使用者的瞳距相匹配。资料来源:Tobii,VR陀螺,映维网,安信证券研究中心面部追踪:现阶段与面部追踪:现阶段与AvatarAvatar化身配合使用化身配合使用面部追踪是动作捕捉技术的一部分,指使用机械装置、相机等设备记录人类面部表情和动作,将之转换为一系列参数数据的过程。与捕捉由关节点构成、较为稳定的人体动作相比,面部表情更为细微复杂,因此对数据精度要求更高。Meta Quest Pro搭载了全新的面部追踪系统,该系统能通过内部摄像头感知用户眼睛以及脸部某些部位的运动情况,结合免校准的机器学习模型,头显能将摄像头
91、所看到的内容实时驱动Avatar的面部动作。据新浪VR,Meta 已发布了 Aura 面部追踪示例供开发人员进行试验,以及与“运动 SDK”相关的开发人员示例,这些示例为开发人员创建具有眼睛、面部和身体追踪的富有表现力的化身奠定了基础。在短期内,面部追踪系统将与 Meta 现有的Avatar化身一起使用。资料来源:新浪VR,Meta 面向开发者发布 Aura 面部追踪示例全身动捕:高度依赖全身动捕:高度依赖AIAI算法,普及尚有距离算法,普及尚有距离常见的全身追踪技术主要包括光学动作捕捉技术、惯性动作捕捉技术以及视觉动作捕捉技术三种。光学动作捕捉技术光学动作捕捉技术:操作的时候会直接在人的身体
92、上进行简单的标记,标记点会直接反射到提前设定好的摄像机上,然后再通过反射的不同位置的成像信息来预算标记点的空间运动信息,最终将信息进行简单地定位以及输出。惯性动作捕捉技术惯性动作捕捉技术:会直接在人的身上佩戴陀螺仪,人在运动的时候,陀螺仪也会跟着进行旋转。此时,直接通过感知陀螺仪的旋转信息将人的运动推算出,然后实现动作捕捉。视觉动作捕捉技术视觉动作捕捉技术:在操作的时候是不需要标记和佩戴设备的,只要在人的活动范围内通过普通的摄像头进行动作的录制,将人体关键信息进行识别,然后采用特殊AI算法实现动作捕捉。全身追踪在VR中普及还有一段距离,由于技术的成本和使用门槛对新手并不算友好。据映维网,Met
93、a提出了一种仅通过Quest实现全身动捕的解决方案。对于上半身追踪,通过在AI训练过程中获得的经验,仅需来自现实世界的少量输入就足以将双手准确地转换到虚拟世界。资料来源:映维网,Meta提出一种通过Quest的全身动捕方案虚拟化身:元宇宙社交与互动的关键一步虚拟化身:元宇宙社交与互动的关键一步虚拟化身,是打造元宇宙沉浸感不可或缺的一部分。虚拟化身在元宇宙生活,成为模糊现实和虚拟世界界限的重要突破口。区分于社交头像,虚拟化身决定了人类个体在虚拟世界的独一无二,且能够实现脸部五官、情绪表情、手势姿态的变化,提升互动感和真实感。Meta一直致力于打造元宇宙社交体系,包括社交平台Horizon Wor
94、lds、社交形象Meta Avatar等。眼动追踪与面部追踪技术的普及有利于元宇宙社交的推进。据青亭网,Meta Avatar旨在提升VR头像的表现力、个性化功能(号称有超过1018种搭配),并且支持更多VR应用。将采用基于机器学习的动作预测算法,进一步提升虚拟头像运动的流畅性,可自然模拟挥手、微表情、注视点、语音驱动的面部表情等效果。Meta Avatar全身版的进展很慢,目前只能在第三人称视角中为Avatar配备虚拟腿。资料来源:青亭网当前处于部分沉浸向深度沉浸的过渡阶段当前处于部分沉浸向深度沉浸的过渡阶段沉浸体验的提升有赖于相关技术的突破和进步,是分阶段演进的过程,不同发展阶段对应不同体
95、验需求。部分沉浸:在当前可普遍获取的软硬件最高水准上再提升一步;深度沉浸:在屏幕/芯片性能、感知交互、内容质量等方面提升较大。当前虚拟(增强)现实的发展阶段已走过部分沉浸期,处于深度沉浸期。等级等级/指标指标视频分辨率门槛单眼分辨率门槛典型网络带宽需求典型网络RTT需求初级沉浸(初级沉浸(EIEI)EntryEntry-level Immersionlevel Immersion全视角4K 2D视频(全画面分辨率3840*1920)960*960FOV 100度约20PPD20-50Mbps40ms部分沉浸(部分沉浸(PIPI)Partial ImmersionPartial Immersio
96、n全视角8K 2D视频(全画面分辨率7680*3840)1920*1920FOV 110度约20PPD50-200Mbps30ms深度沉浸(深度沉浸(DIDI)Deep ImmersionDeep Immersion全视角12K 2D视频(全画面分辨率11520*5760)3840*3840FOV 120度约30PPD200Mbps-1Gbps20ms完全沉浸(完全沉浸(FIFI)Fully ImmersionFully Immersion全视角24K 3D视频(全画面分辨率23040*11520)7680*7680FOV 120度约60PPD2-5GbpsMRAR;与现实世界的交互程度:AR
97、MRVRVR VR AR AR MR MR 沉浸感沉浸感现实世界现实世界资料来源:泪雪网,站酷,安信证券研究中心贴合感的理想状态:实时贴合于时空与节奏贴合感的理想状态:实时贴合于时空与节奏AR,增强现实,其目标是通过AR技术,参与者可以与虚拟对象进行实时互动,从而获得不一样的视觉体验,且它能够突破空间、时间以及其它客观限制。AR将广泛应用于各种场景1.场景是争夺用户时长与可支配收入的产品与服务的组合,to C的场景如此,to B/G的场景亦然;2.从供给的角度,技术(虚拟现实还是人机协同/共生)决定操作系统,模式(to C还是to B/G)决定操作路径,要素与场景则以产品或服务形式共同作用于人
98、性(顺人性还是逆人性);3.基于技术与模式的任何产品与服务,底层逻辑均是作用于用户的“人性”,“顺人性”与“逆人性”是此消彼长的两大方向。顺人性更多的是情感需求,逆人性更多是利益需求;4.元宇宙是重构时空,场景是如何切割新时空;5.场景的本质之一,是各类新的时空,包括时间与空间两个维度;但从用户体验的角度,趋势上,时间是征服空间;6.基于抢用户时长、可支配收入的考量,场景一定是有自身独特节奏的,节奏是一种基于体验的抽象概念,具体分析起来,作用于人的时空观折叠空间(也包括反向折叠)、给时间加杠杆(也包括去杠杆)。AR 技术作用于场景,即通过扫描现实场景,让虚拟物体能够自然地和现实场景的平面贴合;
99、贴合感的理想状态,即实时的,贴合于时空与节奏。ARAR在在20222022年有一定发展,但变化幅度不大年有一定发展,但变化幅度不大VR与AR两者诸多技术互通。VR硬件目前基本达到消费级硬件标准,下一步聚焦于升级硬件性能及丰富内容生态。AR光学系统不同于VR,尚存技术难点待攻克,且轻量化要求与性能矛盾更大,目前仍处于硬件发展早期阶段。VR:VR产业链核心环节趋于成熟,硬件产品体验大幅提升。光学显示器件Fast-LCD+Pancake是目前主流方案,芯片/处理器由高通芯片占据统治地位,追踪定位环节Inside-Out+头手6Dof功能日趋完善,未来向手势、眼球识别方案发展。VR内容及应用逐步发力,
100、其中游戏内容生态已形成爆款游戏驱动用户增长用户反哺游戏内容丰富的良性循环。2022-2025年为VR硬件性能爬升期,VR头显将增加多样化功能并增强性能以提升用户体验,2025年有望达到硬件成熟期。预计2023年,随着Meta、苹果、索尼等众多重磅VR/MR头显的发布,推动全行业技术升级和出货量持续提升。AR:AR发展阶段晚于VR2-3年,光学与显示部分器件量产仍存难点,尚未推出相对成熟能大规模放量的C端产品。当前最佳技术路径已锁定Micro LED+光波导,Micro LED目前技术难点在于巨量转移技术,高性能光波导的量产尚未形成高性价比方案,未来海兹定律有望推动成本持续下探。我们预计2025
101、年前后,苹果和Meta预计将推出真正的AR眼镜,新一代硬件面世后有望带动产业链快速成长。但AR具备相比VR更大的市场潜力。AR具备虚实融合、赋能现实的特性,可适用于大多数 B 端和 C 端场景,AR眼镜相比VR一体机更加轻量化,可定位为未来的生产力工具和计算平台(与智能手机同一等级)。AR眼镜硬件发展初期预计将以手机配件形式发行,可类比 TWS 耳机和智能手表等可穿戴设备;未来一体机成熟后,预计将取代手机,拥有十亿级出货量的广阔市场空间。区分区分ARAR与与MRMR:“现实”的来源不同:“现实”的来源不同MR与AR看起来都是在真实环境中进行,但现实环境的来源是不同的。AR(增强现实)的“现实”
102、指的是真实的物理环境。MR(混合现实)的“现实”是通过摄像头捕捉来的画面信息。相应地,See-Through实现方式也主要有两种:光学透视(Optical See-Through,OST)和视频透视(Video See-Through,VST)。光学透视光学透视(OST)(OST):真实世界是通过放置在用户眼前的半透明光学合成器看到的。光学合成器也被用来将计算机生成的图像反射到用户的眼睛里,从而将真实世界和虚拟世界结合起来。视频透视视频透视(VST)(VST):真实世界是通过相机捕捉到实时视图,然后与计算机图像技术结合在一起,呈现在不透明的显示器上。使用视频透视,算法可以完全控制视觉集成,允许
103、虚拟和真实物体之间的完全遮挡,甚至可以对真实物体进行更高级别的修改。VS光学透视光学透视视频透视视频透视资料来源:S Dream LabXRXR均是基于视觉这一技术路径的不同工程方案均是基于视觉这一技术路径的不同工程方案AR1.0AR1.0AR2.0AR2.0VR1.0VR1.0VR2.0VR2.0MR1.0MR1.0FOV:40度显示技术:光波导定位与交互:inside-out,手柄,手势虚实结合算法:SLAMFOV:50度显示技术:光波导定位与交互:inside-out,手势虚实结合算法:增强型SLAMFOV:100度显示技术:AMOLED,LCD定位与交互:Outside-in,手柄FO
104、V:160度显示技术:AMOLED,CLPL,超高PPI800定位与交互:Outside-in,inside-out手柄FOV:FOV150度显示技术:90度光场定位与交互:inside-out,手势虚实结合算法:SLAM+未来5年到10年,VR与AR将会殊途同归走向MRMRMR眼镜眼镜2014AR/VR-MR 演进图20242018技术高技术低技术低HTC VIVEHTC VIVE ProOculus RiftPimax 4KPimax 8KHoloLensODGMagic LeapHoloLens2视觉只是技术路径之一,这一技术路径上有不同的工作方案,走向是充分开放的。资料来源:小派科技V
105、R/AR为基础的MR将成为下一代计算平台?20222022年年VRVR跟踪之跟踪之PICOPICO2015.12 2016.4 2017.12 2018.7 2019.5 2021.5 2022.9推出Pico 1 VR头盔推出VR一体机Pico Neo DK量产头手6DoF Pico Neo VR一体机Pico G2 VR一体机发布4K屏显VR一体机Pico G2 4K发布Pico Neo 3推出PICO 4&4 pro推出硬件产品硬件产品游戏串流助手 在VR一体机串流PC玩SteamVR游戏PICO VR助手 辅助PICO VR的手机AppPICO OS 5.0 基于Android定制开发
106、,专为VR一体机设计的操作系统远程播放助手 通过网络将PC视频传输至VR一体机软件产品软件产品VR游戏VR视频VR直播VR社交VR健身 内容生态内容生态PICO 4Pico Neo 3/3 ProPico G2 4K资料来源:PICO官网,安信证券研究中心PICO 4PICO 4产品亮点产品亮点自研自研PancakePancake光学透镜光学透镜前端重量减少26.2%,厚度减少38.8%4K+4K+超视感屏幕超视感屏幕搭载2块2.56英寸的Fast-LCD屏幕,整体分辨率4320X2160,1200PPI,20.6PPD,90HZ刷新率无级电动瞳距调节无级电动瞳距调节支持62-70毫米无级瞳距
107、调节,瞳距适配更精细亚毫米级定位精度、亚毫米级定位精度、毫秒级追踪速度毫秒级追踪速度搭载自研高精度四目环境追踪和红外光学定位系统,光学传感器进一步提升,以实现更好的追踪定位效果。FOV105FOV105105超广视野,上一代FOV为98资料来源:Pico官网,安信证券研究中心PICO PICO 影视:影视:VR+VR+电影破局,引入三体、灵笼重磅电影破局,引入三体、灵笼重磅IPIP目前,国内VR影视内容的制作产能体系尚未成熟,PICO的影视内容多采用外部合作方式。引入引入3 3D D电影大片:电影大片:PICO同迪士尼、索尼影视、环球、派拉蒙及狮门联手打造“PICO 3D大片重燃计划”,引入漫
108、威复仇者联盟系列、X战警系列、星球大战系列以及神偷奶爸、加勒比海盗、银翼杀手2049等100多部3D经典影片。试水试水VRVR短片:短片:PICO与国内拥有最多精品VR内容版权代理权之一的沙核科技达成深度合作,引入多部优质短片。PICO还开启了“超沉浸观影计划”,苍穹、纸鹤、水母等6DoF作品已在PICO视频上线。据PICO发布会,三体版权方三体宇宙已与PICO达成合作,将共同制作首个VR版本三体互动叙事作品,预计将在2023年上线;PICO也成为头部国创动画灵笼的VR动画番外篇的联合出品,预计将于2023年5月上线。资料来源:PICO官网,腾讯新闻,新浪VRPICO PICO 游戏:不乏游戏
109、:不乏TOPTOP级级VRVR大作,开发者生态尚未建成大作,开发者生态尚未建成引入引入TOPTOP级级VRVR大作:大作:据IDC统计,截至2021年Q2,Pico Store已有类似亚利桑那阳光(ArizonaSunshine)、MultiBrush等优质6DoF游戏及应用160余款,其中SUPERHOT VR幻音骑士(SynthRiders)雇 佣 战 士(CONTRACTORS)等TOP级VR大作,目前国内一体机平台均仅上线Pico。本地化运营:本地化运营:Pico还充分发挥本地优势,积极为海外引进的优质游戏进行本地化适配,针对雇佣战士(CONTRACTORS)超能军团(HyperDas
110、h 乒 乓:致 胜 11 分(ElevenTableTennis)等多人联机类游戏,Pico会为其在国内自建服务器以保证流畅运行,并进行本地化玩家社群运营。开发者生态:开发者生态:目前尚未看到Pico公开层面的内容筛选策略或规则,相比Quest和开发者共建生态,Pico在开发者生态仍然处于起步期。PICO 开发者计划资料来源:Pico官网PICO PICO 直播:明星、虚拟偶像、才艺主播三箭齐发直播:明星、虚拟偶像、才艺主播三箭齐发PICO的直播内容形式主要包括明星演唱会、虚拟直播和秀场直播。演唱会演唱会-借用明星效应出圈引流:借用明星效应出圈引流:2022年至今,PICO共举办了王晰、郑钧、
111、汪峰3场明星直播演唱会,1场A-SOUL虚拟偶像演唱会,VR线上演唱会这一形式已走进大众视野。虚拟主播虚拟主播-探索虚拟偶像技术边界:探索虚拟偶像技术边界:区别于其他VR直播形式,虚拟直播的主播形象均为虚拟建模,主播通过动作捕捉技术实现互动。才艺主播才艺主播-套用抖音成熟模式:套用抖音成熟模式:抖音早期直播依靠才艺直播起家,积累丰富主播资源及运营经验。赛事转播:PICO全程直播2022卡塔尔世界杯比赛。用户可通过超清巨幕观看世界杯赛事直播,还能邀请好友进入互动场实时语音畅聊,享受真正沉浸的观赛体验。资料来源:Pico公众号PICO PICO 社交:从社交:从0 0到到1 1阶段,主打虚拟形象阶
112、段,主打虚拟形象+PICO+PICO轻世界轻世界PICOPICO作为国内作为国内VRVR社交的开创者社交的开创者,已成立专门的已成立专门的VRVR社交中心社交中心。据36氪,波粒子科技创始人、前小米VR负责人马杰思任职Pico社交中心负责人。北京波粒子科技有限公司专注于二次元虚拟社交,2022年被字节跳动收购后原有团队50余人也整体并入Pico社交中心。PICOPICO虚拟数字人虚拟数字人+PICO+PICO轻世界轻世界,对标对标MetaMeta HorizonHorizon Worlds+AvatarWorlds+Avatar。PICO的VR社交布局当前处于从0到1的阶段,主打虚拟数字人+P
113、ICO轻世界,围绕用户在VR世界当中的形象与活动空间发力,路径类似Meta的Horizon Worlds+Avatar。三款团队协作游戏三款团队协作游戏射箭、投篮、网球娱乐性强,增加互动创造模式创造模式玩家可以使用创造编辑工具,创造自己的世界轻世界的“灵魂”定制虚拟形象定制虚拟形象官方形象模板个性化定制形象可以使用语音、手势、动作进行交互资料来源:Pico官网,36氪PICO PICO 健身:内容差异化拓展,兼顾趣味性与专业度健身:内容差异化拓展,兼顾趣味性与专业度对比Meta,PICO当前虽然硬件设备在中国市场已占据最高的市占率,但还未构建起可良性循环的完整生态。Meta的内容生态高度依赖重
114、度游戏,但PICO想要实现弯道超车,更有可能借力字节的视频内容、营销生态等资源优势走出差异化。VR+健身就是其中一个突破点。PICOPICO的的VR+VR+健身健身,兼顾趣味性兼顾趣味性、专业度专业度、社交社交。趣味性:趣味性:多合一运动OHSHAPE实况钓鱼等趣味性运动游戏,比较适合轻度健身爱好者;专业度:专业度:与超级猩猩合作的超燃一刻,配备专业教练与课程,内设奖励与闯关体系,运动强度较大的莱美搏击,比较适合中重度健身爱好者;社交:社交:PICO加入自研CalSense体能算法。用户可以在运动中心内查看卡路里燃烧量,运动数据可视化。同时,运动排行榜功能可与好友进行PK,增加社交属性。资料来
115、源:Pico官网20222022年年VRVR跟踪之跟踪之METAMETA从从RiftRift到到QuestQuest三款里程碑式产品三款里程碑式产品DKDK1 1VRVR产品范式的定义者产品范式的定义者:Oculus Rift DK1,简称Oculus一代。它的硬件部分是一个头戴式的显示设备,通过HDMI或DVI输入,可以将计算机渲染的画面显示在你面前的小屏幕里。这种全封闭的设计,虽然看起来有些笨重,但是却可以带给人以全方位的沉浸体验。QuestQuest2 2现象级消费级现象级消费级VRVR一体机一体机:Quest2是Facebook于2020年9月在Facebook Connect上正式发
116、布的VR一体机。它是既能独立工作又能连接到游戏PC的虚拟现实头盔;作为VR头部企业的年度旗舰VR一体机,Quest2一上市便获得了极大的关注。其配置与技术,乃至价格与外观设计等都或多或少的影响着日后VR一体机的走向。QuestQuest ProPro场景拓展场景拓展,娱乐娱乐-办公办公:Quest Pro是Meta高端产品线上的首款头显,为合作与创作而生,旨在扩展VR的可能性,其添加的一系列新技术能让创作者和用户在元宇宙中做到更多的事情。Meta希望Quest Pro能够为建筑师、工程师、设计师等工作者所用,帮助他们改进工作体验、提升创造力。Rift Rift DK1DK1Quest2Ques
117、t2Quest ProQuest Pro资料来源:Meta官网VRVR产品系列产品系列QuestQuest系列系列Meta产品路线机型机型Oculus Rift DK1Oculus Rift Oculus GoOculus Rift SQuestQuest2Quest Pro外观发布时间2012.82015.52017.102019.32018.92020.92022.10头显类型PCVRPCVR一体机PCVR一体机一体机一体机售价300美元599美元199美元399美元399美元299/399美元1499美元资料来源:Meta官网,安信证券研究中心Quest 2Quest 2产品亮点产品亮点
118、电池续航方面:电池续航方面:与一代基本一样,游戏时间为2至25小时(测试时间为2至3小时)。瞳距调节方面:瞳距调节方面:Quest 2摒弃了此前的底部滑轨设计(58Hz-72Hz),改用了屏幕侧滑三档调节(58mm、63mm和68mm)。硬件方面:硬件方面:Quest 2配备了卓越的Qualcomm Snapdragon XR2平台,有助于提供更好的AI功能,在性能翻倍的同时还带来5G接入能力。内存方面:内存方面:从原先的4G升级至6G。显示方面:显示方面:改进后的显示屏单眼具有1832 x 1920像素。为了获得更身临其境的体验,Quest 2还配备了90Hz显示屏。控制器:控制器:新版Oc
119、ulus Touch控制器具有先进的手势追踪功能,可以随心操控,享受更真实的VR体验。资料来源:Meta官网,青亭网,映维网,新浪VR,安信证券研究中心Quest proQuest pro产品亮点产品亮点作为Meta首款高端头显设备,Pro机型支持全彩MR混合现实体验的高分辨率传感器、高清LCD显示屏、以及眼动追踪和面部追踪功能。面部跟踪面部跟踪Quest Pro有五个面向面部的传感器,可以捕捉眼睛和面部,从而创建各种表情。全新光学组件全新光学组件采用Pancake透镜,全新搭载的两个LCD显示器还使用了高端桌面显示器才会使用的局部调光和量子点技术,在颜色方面的表现优秀。更强大的更强大的MRM
120、R体验体验全新的传感器架构,配备高分辨率的对外摄影机,进而打造高分辨率、全彩的MR体验。自动追踪手柄自动追踪手柄每个手柄内置了三个传感器,能在不借助头显的情况下追踪其自身在3D空间里的位置,为用户提供全方位的360度追踪。资料来源:Meta官网,青亭网,映维网,新浪VR,安信证券研究中心Quest Quest 内容生态内容生态2019年Meta建立Oculus Rift和Quest内容平台,并在2021年2月推出APP Lab平台,允许开发者以相对宽松的方式发布自己的游戏。2021年10月,Meta宣布1,000万美元的创作者基金,鼓励更多的内容创作者进行VR内容创作。目前,Quest商店有超
121、过400款内容,其中1/3的作品创造了超过100万美元的收入,有33款作品的总收入突破1000万美元。自2021年以来,收入超过500万美元的作品数量翻了一番,达到55款。在 META Connect2022大会期间,Meta宣布现在正在与十几个合作伙伴合作,为Quest生态系统带来新的工具。其中微软是重要的合作伙伴,将为Quest平台带来丰富的微软工具,包括办公套件、Xbox云游戏和 Windows等。资料来源:Meta Connect 2022,青亭网,映维网Quest Quest 游戏游戏据VR陀螺,截至2022年3月,Quest Store应用总数超400款,截至2022年8月,Que
122、st Store排名前十游戏有Beat Saber、Blade&Sorcery:Nomad、Warplanes:Battles over Pacific等,涉及射击、音乐、健身、战斗沙盒等题材;其中Beat Saber 是目前最畅销的VR游戏之一。d收购Beat Games收购Play Giga收购Sanzaru Games收购Ready At Town收购Downpour收购Unit2 Games收购Bigbox VR收购Withind 截至2021年年底,Quest商店交易规模已超过10亿美元;截至2022年4月,Oculus游戏平台VR内容达1738个。资料来源:VR陀螺,Oculus官
123、网Quest Quest 社交社交Horizon WorldsHorizon WorldsHorizon HomeHorizon HomeHorizon WorkroomsHorizon Workrooms可自定义形象与环境并邀请好友进入做客跨距离虚拟会议室,以虚拟形象参加会议,或通过视频电话从计算机拨号进入虚拟房间推出Messenger支持;Instagram、Facebook等服务成为Home的2D面板应用资料来源:Meta Connect2022PICO VS QuestPICO VS Quest:硬件旗鼓相当,差异在于内容:硬件旗鼓相当,差异在于内容Pico Neo 3 VS Ques
124、t 2产品Quest2Pico Neo3CPU高通XR2高通XR2运行内存RAM6GB6GB存储ROM128/256GB128/256GB基础版价格399美元2499RMB是否支持扩展存储不支持不支持材质LCDLCD分辨率3664*19203664*1920刷新率120HZ120HZ电池续航3640mAh5300mAh视场角FOV88度98度交互自由度6dof6dof是否支持Steam支持支持重量450g395g从硬件参数看,Pico Neo3可与Quest2一较高下,甚至在视场角、电池容量等方面优于Quest2。然而它们的核心差距还是在于其VR内容生态,Quest内容生态游戏、娱乐、社交等更
125、加丰富。资料来源:Pico官网,Oculus官网,安信证券研究中心PICO VS QuestPICO VS Quest:硬件旗鼓相当,差异在于内容:硬件旗鼓相当,差异在于内容PICO 4 Pro VS Quest Pro产品Pico4 ProQuest Pro处理器骁龙XR2XR2+Gen1内存8GB12GB存储512GB256GB视场角105度106度分辨率单眼2160*2160 LCD(两块)单眼1800*1920 LCD(两块)刷新率72hz/90hz72hz/90hz光学模组PancakePancake透视全彩全彩电池容量5300mAh5000mAh表情追踪(眼睛和面容)支持支持IPD
126、调整范围62-72mm55-75mm重量586g722g零售价3799RMB1500美元综合硬件指标来看,PICO4 Pro、Quest Pro两款设备均属同代产品中的旗舰产品,Quest Pro已着力于切入办公场景,PICO4仍着眼于娱乐与体验。资料来源:Pico官网,Oculus官网,安信证券研究中心PICO VS QuestPICO VS Quest:硬件旗鼓相当,差异在于内容:硬件旗鼓相当,差异在于内容PICO与Quest的比拼,实际上就是字节与Meta的比拼。Quest和Pico的硬件体验感差异不大,但Quest内容强于游戏,Pico内容强于视频,PICO有望借助字节的短视频内容生态
127、弯道超车。PICO当前在内容方向上的发力路径有两条,一是游戏,主要依靠串流Steam平台、海外VR大作的移植以及中小开发者的扶持;而是泛娱乐,包括视频、全景式沉浸视频、互动剧、直播等等。资料来源:Pico官网,Oculus官网20222022年年VRVR跟踪之跟踪之PimaxPimax系列系列推出第一代产品Pimax 4KPimax 8K X和Pimax 8K Plus发布Pimax Reality 12K发布Pimax Crystal 发布2016.6 2019 2020.12 2021.12 2022.6Pimax 5K Super发布小派科技(Pimax)创立于2015年,创始团队由国内
128、第一批对虚拟现实技术有狂热爱好的技术工程师组成,已经先后参与全球顶尖的VR头显项目研发与生产,团队成员大多来自虚拟现实、智能手机、可穿戴设备、互联网、游戏、医疗等专业领域。资料来源:Pimax官网PimaxPimax CrystalCrystalOLED+Mini LED屏幕160Hz硬核刷新率5760 x2880分辨率硬件方面:硬件方面:搭载了高通XR2和Pimax定制的PCVR引擎双处理双芯片。眼动追踪功能眼动追踪功能&Auto&Auto-IPDIPD:快速自动调节瞳距;完美眼追、虚拟社交、无限真实。突破突破VRVR镜片设计限制:镜片设计限制:通过可刚换透镜个性化调整用户所需的PPD和FO
129、V,可达消费级VR目前已知的最高PPD。体验方面:体验方面:WiGig:支持60GHz频率无线传输PC数据;6000mAh电池;四摄像头、双手柄、6DOF。屏幕方面屏幕方面资料来源:Pimax官网,安信证券研究中心小派内容生态小派内容生态在2022年6月的Pimax Crystal发布会上,小派就预告了自己的应用商城Pimax Store即将上线。在选取上架内容时,PimaxStore将兼顾用户体验和内容与硬件的匹配度,不仅会注重内容品质,也愿意与独特的、硬核的甚至小众的VR内容达成合作,扶持上架。小派应用商城首批上架阵容将涉及游戏,VR工具软件,VR视频播放器,VR社交软件等。首发的PCVR
130、游戏阵容将以能展现小派头显特性的游戏为主,其中就包含2021年大热僵尸FPS VR游戏Surv1v3,该游戏也曾荣登2021年度Steam大赏VR游戏黄金榜单。此外,小派已经与业内王牌拟真赛车游戏厂商iRacing,建立深度合作关系,进一步巩固小派产品在拟真游戏应用上的绝对首选地位。资料来源:Pimax官方公众号20222022年年VRVR跟踪之跟踪之HTCHTC系列系列VIVE Pro系列:专业级PC-VR设备。VIVE Pro为满足专业级的VR用户需求而设计,是简单易用的PC-VR系统,满足各种业务需求进行扩展HTC VIVEHTC VIVE系列产品系列产品VIVE Pro系列VIVE C
131、osmos系列VIVE Focus系列VIVE Focus系列:多模式6dof高端VR一体机。VIVE Focus3是HTC VIVE最新推出的VR一体机,搭载最新高通骁龙XR2处理器,以5K分辨率、120视场角和更平滑的90Hz刷新率,带来沉浸式视觉效果。VIVE Cosmos系列:定制化PC-VR设备。采用全新定位系统,六个摄像头传感器与最新的软件优化功能相结合,可实现精确的 inside-out追踪。资料来源:HTC官网HTCHTC Vive Focus3Vive Focus3高精度手部追踪功能:高精度手部追踪功能:用户可以随时放下操控手柄,以激活26点手部追踪,确保用户在虚拟环境中交互
132、的精准度达到新水准。显示方面:显示方面:5K分辨率;90Hz刷新率;120度视角。沉浸式沉浸式3 3D D空间音效:空间音效:开放式双驱动扬声器可提供3D空间音效。远程协作:远程协作:在不同地理位置远距离与团队合作,就像面对面一样,使用强大的交互式VR工具进行互动。VIVE VIVE Focus3Focus3资料来源:HTC官网20222022年年VRVR跟踪之跟踪之PS VRPS VR系列系列2016年,索尼的第一代VR设备PS VR正式推出,正是VR行业的第一次兴盛期。2022年,索尼宣布其第二代VR产品PS VR2即将在2023年2月发布,并且直接公布了产品的参数信息。PS VR,看起来
133、更像是PS游戏机的附庸品。从官宣信息来看,PS VR2仍然是从PS游戏机配件的角度做VR,需要搭配PS5使用。项目项目PS VRPS VRPS VR2PS VR2分辨率1920*10804000*2040显示屏OLEDOLED HDR刷新率90Hz 120Hz90Hz 120Hz视角100度110度跟踪通过PS MOVE进行LED跟踪眼动追踪触觉反馈仅手柄头显和手柄声音3.5mm耳机接口3.5mm耳机接口连接接口USB-A和HDMIType-C资料来源:PlayStation官网,安信证券研究中心PS VR2PS VR2眼动追踪眼动追踪头戴设备会侦测眼球的移动,让内向外追踪内向外追踪通过嵌于头
134、戴设备中的四个摄像头追踪用户与控制器,用户的动作与视线方向即会反映在游戏内。4KHDR4KHDR显示器显示器通过最高120fps的4K高动态范围视觉效果,体验清晰的虚拟现实环境。两个2000*2040的OLED显示器将提供原始PS VR头戴设备四倍以上的分辨率。PlayStation VR2 PlayStation VR2 SenseSense控制器控制器通过触觉反馈、自适应扳机、精准跟踪及手指触摸侦测,以全新方式与虚拟世界互动。这全都整合于一个以人体工学设计的独特外型中。用户在线与其他玩家相遇时能以逼真的全新方式进行互动,感受到的情绪反应和表达细腻度都会因而提升。头戴振动反馈头戴振动反馈资料
135、来源:PlayStation官网,安信证券研究中心PS VRPS VR内容生态内容生态索尼持续投入优质独占游戏,利用自身游戏平台的优势,借助经典热门IP吸引用户流量。包括生化危机7蝙蝠侠钢铁侠VRHitan等。索尼这几年悄然加快了在VR内容上的投入,公司计划未来通过积极投资建设全球工作室,加强游戏自研能力,打造优质独占游戏,维持自身在内容领域的优势。生化危机生化危机7 720162016蝙蝠侠:阿卡姆蝙蝠侠:阿卡姆2012017 7漫威钢铁侠漫威钢铁侠VRVR20202020Hitman3Hitman320202121资料来源:新浪VR20222022年年ARAR跟踪之跟踪之RokidRoki
136、d系列系列Rokid Glass二代发布(2020)Glass系列专用场景专用场景Rokid创立于2014年,目前致力于AR眼镜等软硬件产品的研发及以YodaOS操作系统为载体的生态构建。公司通过语音识别、自然语言处理、计算机视觉、光学显示、芯片平台、硬件设计等多领域研究,将前沿的Al和AR技术与行业应用相结合,为不同垂直领域的客户提供全栈式解决方案,其Al、AR产品已在全球七十余个国家和地区投入使用。内容属性内容属性日常佩戴日常佩戴工具属性工具属性Vision系列Rokid Vision2发布(2021)Air系列Rokid Air发布(2021)X系列X-Craft发布(2020)AR资料
137、来源:Rokid官网RokidRokid AirAir屈光度可调屈光度可调支持单眼500度以内屈光度调节记忆金属鼻托记忆金属鼻托各类鼻梁均使用轻巧便携轻巧便携仅重83g,机身可折叠易携带显示方面显示方面4K显示屏75Hz刷新率1800nit亮度视场角43度双高品质定向扬声器双高品质定向扬声器环绕立体声震撼音效拓展性强拓展性强可连接手机、PC、平板;兼容所有主流视频平台app。Rokid StationRokid StationRokid Station为Rokid Air智能眼镜的专配智能终端,也可化身为遥控器,当我们进行菜单选择或打游戏时,都可通过Station上的按键进行操作。资料来源:R
138、okid官网,安信证券研究中心RokidRokid内容生态内容生态在内容生态层面,目前阿里、b站、腾讯、字节等头部大厂都给予高度认可并与Rokid达成合作。引入了bilibili、抖音大屏版、葫芦视频、南瓜视频、CCTV新视听,在应用商店提供下载。全网影视、综艺、赛事、直播,应有尽有。还引入了QQ音乐、全民K歌等音乐视频内容,提供更丰富的泛娱乐应用。在游戏领域,Rokid Station引入上万款本地经典休闲游戏,同时还支持原神、最终幻想、仙剑奇侠传、真三国无双等数百款知名3A大作,并和中国移动、中国电信等运营商云游戏平台达成了合作,共同探索便携沉浸的巨幕云游戏体验。在办公领域,Rokid S
139、tation创新引入阿里无影云电脑。连接Rokid Air,配合蓝牙键鼠,成为一套小巧、便携的移动办公套件,随时随地满足工作、学习需求。资料来源:Rokid官网,官方公众号20222022年年MRMR跟踪之跟踪之HololensHololensHoloLens MR头显由Microsoft公司于北京时间2015年1月22日发布。M R 的 意 思 是 M i x e dReality混合现实,Hololens运用的MR技术具备环境学习能力,能够实现全息影像和真实环境的融合。辅助辅助3D3D建模建模模拟游戏模拟游戏观看视频观看视频模拟登陆火星场景模拟登陆火星场景功能介绍功能介绍资料来源:微软Ho
140、lolens官网,Taoxv论坛微软MR头显HoloLens测评产业链关键环节产业链关键环节光学、显示、交互、芯片光学、显示、交互、芯片相较于智能手机,我们认为XR硬件产业链的关键环节体现在光学、显示、交互、芯片。1 1)光学:对于光学:对于VRVR而言而言,PancakePancake助力助力VRVR头显进一步轻薄化头显进一步轻薄化,消费级消费级VRVR头显的商用进程正在加快头显的商用进程正在加快,视场角视场角、分辨率分辨率、PPDPPD等参数同等参数同样在进步提升样在进步提升。对于对于ARAR而言而言,光波导技术持续突破光波导技术持续突破,从光学效果从光学效果、外观形态来看具备较高的发展潜
141、力外观形态来看具备较高的发展潜力,有望探索更广阔的的消有望探索更广阔的的消费前景费前景。2 2)显示:显示:FastFast-LCDLCD由于成本优势当前仍然占据主流由于成本优势当前仍然占据主流,但但MicroMicro OLEDOLED正快速导入应用正快速导入应用,作为作为PancakePancake方案的配合加速提升显示性方案的配合加速提升显示性能能,MicroMicro LEDLED技术也在逐渐成熟技术也在逐渐成熟,有望接力有望接力MicroMicro OLEDOLED驱动近眼显示再升级驱动近眼显示再升级。3 3)交互:向接近人自然的交互不断进化交互:向接近人自然的交互不断进化。眼动追踪
142、眼动追踪、面部识别面部识别、自动自动IPDIPD调节调节、可变焦显示等技术越来越多地应用在新一代可变焦显示等技术越来越多地应用在新一代VRVR当中当中,手势识别手势识别、InsideInside-outout、6 6DoFDoF等技术也不断成熟等技术也不断成熟,与人交互的范围也越来越广与人交互的范围也越来越广。4 4)芯片:高通芯片持续迭代芯片:高通芯片持续迭代,从从VRVR2 2到到ARAR1 1,且定制化芯片成为最新趋势且定制化芯片成为最新趋势,手机芯片商手机芯片商/AIOT/AIOT专业芯片商专业芯片商/品牌厂商也纷纷参与开品牌厂商也纷纷参与开发发,希望抢占希望抢占XRXR产业链核心部位
143、产业链核心部位。VRVR光学:光学:PancakePancake方案带来里程碑式体验提升方案带来里程碑式体验提升VR光学方案沿着传统透镜-菲涅尔透镜-Pancake超短焦方案持续迭代。Pancake方案使光线在镜片、延迟片、反射式偏振片中多次折返,将光路压缩至2-3片偏振片的狭窄空间内,打破菲涅尔透镜对焦距的要求,帮助头显重量降至200g以内,厚度缩减至传统终端的三分之一,大幅提升佩戴舒适性。产品名称产品名称Oculus Quest 2Oculus Quest 2ArparaArpara AIO 5K VRAIO 5K VR一体机一体机ArparaArpara 5K VR5K VR头显头显华为
144、华为VR GlassVR Glass产品形态一体式分体式分体式,无计算模块和电池分体式产品示意图选择方案菲涅尔透镜+Fast LCDPancake+Micro OLEDPancake+Micro OLED超短焦+Fast LCD主机厚度142.5mm-30mm26.6mm整机重量503g380g200g166g资料来源:Oculus官网,Arpara官网,华为官网,安信证券研究中心PancakePancake商用趋势确定,存在透光率商用趋势确定,存在透光率/鬼影等痛点鬼影等痛点PancakePancake方案光效较低方案光效较低,理论最高理论最高2525%,通常仅约通常仅约1010%。受光学原
145、理限制,光线在Pancake模组中每次经过偏振/半反射环节,光效损失50%。以两片式Pancake 简易模组为例,光线从屏幕发出后至少经过一次圆偏振镜,两次半透半反镜,光效折损已到12.5%,考虑光线传播中不可避免的其他损失,通常Pancake模组光效仅约10%。因此,Pancake光学方案通常对屏幕亮度要求更高,光学与显示方案需配套迭代。PancakePancake方案的鬼影问题比传统透镜方案更严重方案的鬼影问题比传统透镜方案更严重。在光学成像系统中,透镜界面多次反射、透镜缺陷散射、物理结构散射等因素造成的杂散光,在画面中的某个位置形成的“像”被称为“鬼影”(ghost)。鬼影现象会直接导致
146、图像质量的降低。Pancake方案因为光线多次折返,鬼影问题相比常规非球面/菲涅尔方案更为严重,一般通过改善透镜材料、形状等方式优化。当前的当前的PancakePancake方案能实现的视场角较小方案能实现的视场角较小。尽管Pancake方案视场角理论上限较高,但目前可实现的视场角(90左右)明显低于菲涅尔透镜方案(100以上)。曲面贴膜工艺能够扩大FOV,改善Pancake视场角小的缺点,但是工艺难度较大。以上提及的Pancake方案的三大痛点中,光效低需通过配套高亮度显示方案解决,但鬼影现象、视场角小均可通过改进Pancake模组加工工艺解决/优化。PancakePancake工艺难点:工
147、艺难点:膜材料质量膜材料质量/贴膜工艺贴膜工艺/组装调整组装调整膜材料质量:膜材料质量:手握Pancake核心材料的公司美国3M,其反射偏振模是目前Pancake模组厂商难以绕开的关键材料。反射偏振片和1/4相位延迟片工作的准确性与稳定性对于Pancake光学成像质量构成关键影响,膜材质量的标准和对应要求较高,目前供应商以海外厂商3M、旭化成等,3M也联合华硕推出了基于Pancake方案的VR参考设计。贴膜工艺:贴膜工艺:光学贴膜的方式可以分为平面贴膜和曲面贴膜两种。平面贴膜技术难度较低,但会牺牲部分光学性能和成像质量。曲面贴膜可以带来更大的FOV和更优质的成像质量,但是工艺难度较大,容易边缘
148、褶皱和翘起。组装调整:组装调整:Pancake方案光路设计复杂,细微差异便会导致光学模组整体的光路变化,因此对组装调整环节的要求较高。高精度AA设备在Pancake组装过程中起到关键的效率和良率提升作用。图:Pancake模组的加工流程资料来源:Wellsenn XRARAR光学:光波导发展趋势清晰光学:光波导发展趋势清晰与VR的不同之处在于,AR眼镜需要透视(see-through),既要看到真实的外部世界,也要看到虚拟信息,所以成像系统不能挡在实现前方,这就需要多加一个或一组光学组合,通过层叠的方式,将虚拟信息和真实场景融为一体。目前比较成熟的AR光学方案主要包括棱镜、BirdBath自由
149、曲面、阵列光波导、光栅光波导。其中,棱镜方案畸变小、体积小但FOV小、镜片太厚难以普及;BirdBath自由曲面FOV较大、体积适中但是有较严重的重影问题。光波导方案可分为阵列光波导与衍射光波导,阵列光波导FOV较大显示效果好,但光效低、量产难度高,衍射光波导还存在较大技术难点,工艺上难以做到均匀性。技术路径技术路径优点优点缺点缺点代表公司代表公司棱镜棱镜畸变小、体积小、设计难度小FOV小、遮挡视线镜片较厚、外形难被大众接受RealWear、Google GlassBBBB自由曲面自由曲面FOV较大体积适中、设计难度小透光度低(10mm)Epson、耐德佳、Nreal、影创、Meta阵列光波导
150、阵列光波导FOV较大、显示效果佳透光度高(80%),镜片薄(1-2mm)光效率相对低加工难度高珑璟、Lumus、灵犀、理湃衍射光波导衍射光波导FOV、Eyebox可以设计得很大半导体工艺极限成本较低均匀性差,存在鬼影和倒影现象材料难找,设备贵,生产工艺难Microsoft、Vuzix、Magic Leap、Waveoptics、Digilens资料来源:VR陀螺,安信证券研究中心ARAR光学:自由曲面、光学:自由曲面、BirdBathBirdBath为过渡方案为过渡方案自由曲面和自由曲面和 BirdBathBirdBath 小幅改善镜片厚度小幅改善镜片厚度、其他性能良好其他性能良好、量产制造成
151、熟量产制造成熟,成为近几年的过渡方案成为近几年的过渡方案。自由曲面方案由表面形状不能被连续加工、具有传统加工成型的任意性曲面担当反射镜,对显示屏光线进行准直和成像,因此成像质量较高,色彩饱和度和光学效率表现优秀。但自由曲面结构局部精度低,带来低分辨率和画面扭曲,使得现实世界和虚拟世界光线传递时存在畸变现象。BirdBath 方案下,显示屏光线经 45 度角的分光镜反射至曲面镜弹射入眼,而现实光线透过曲面镜和分光镜入眼。光学结构简单,光效高、视场角大;但眼动范围受限,同时透射入眼面临图像畸变、光线透过率低的缺点。自由曲面和 BirdBath光学结构相对简单,一方面光效高,显示屏选择灵活,另一方面
152、制造难度低,可以较低成本规模量产,成为目前中低端或消费级 AR眼镜的主要光学方案。但其他性能一般,存在畸变等问题,致命的是,为实现可用视场角,镜片厚度压缩极限为8mm,无法做到日常眼镜般的轻薄机身。ARAR光学:光波导为最终发展方向光学:光波导为最终发展方向光波导由于轻薄性及显示效果优势光波导由于轻薄性及显示效果优势,一旦突破量产瓶颈后有望实现快速渗透一旦突破量产瓶颈后有望实现快速渗透。光波导可以分为两类技术方案光波导可以分为两类技术方案,几何光波导与衍射光波导几何光波导与衍射光波导。几何光波导成像效果好但量产难度高,衍射光波导具备基础量产条件有望成为主流技术方案。几何光波导由一系列半透半反镜
153、面组成,镜面是嵌入到玻璃基底里面并且与传输光线形成一个特定角度的表面,每一个镜面会将部分光线反射出波导进入人眼。几何光波导的概念最先由以色列公司Lumus提出并一直致力于优化迭代,市场上还未出现大规模的量产眼镜产品。衍射光波导可进一步细分为全息光波导与表面浮雕光栅波导,主要原理为通过衍射光栅替代传统几何光学器件,采用镜片表面的光栅结构实现光束的扩展和耦出。通过合理的设计光栅结构,光栅波导技术可以实现出瞳的二维扩展。全息体光栅方案厂商需要具有IDM能力,提供从材料到量产完整的解决方案,代表公司包括苹果公司收购的Akonia、Digilens、Sony等。表面浮雕光栅波导已具备成熟批量生产条件,代
154、表公司包括微软HoloLens 2,Magic Leap One等。显示:显示:LCD&OLEDLCD&OLED持续演进,硅基持续演进,硅基OLEDOLED路径明确路径明确AMOLED-Fast LCD(Mini LED背光)-Micro OLED.早期VR头戴式设备大部分采用普通LCD,而后逐渐被OLED取代。2016年前后,OLED技术尝试用于VR设备中,并一度成为VR设备生产商的首选。2018年以后,Fast-LCD技术的出现让LCD逐渐成为主流选择。自2022年起,显示方案进一步迭代,行业龙头开始使用带有Mini LED背光的Fast LCD显示面板,或使用硅基OLED(OLEDoS)
155、,来提升显示性能,比如Apple MR将使用硅基OLED显示方案,Quest Pro将使用Mini LED背光的Fast LCD显示面板等。资料来源:Omdia显示:趋势显示:趋势1 1MiniMini-LEDLED背光背光LCDLCDMini LED(Mini Light-Emitting Diode,次毫米发光二极管),指100300微米大小的LED芯片,芯片间距在0.11mm之间,采用SMD、COB或IMD封装形式的微型LED器件模块,往往应用于RGB显示或者LCD背光。Mini LED的应用主要分为作为使用MiniLED芯片+LCD的背光方案与直接使用Mini RGB显示屏的自发光方案
156、。当前Mini LED背光方案已经进入爆发期,苹果、三星等多家品牌厂商都已开始推出相关产品。Fast-LCD与Mini LED相结合,不仅可以很好的解决漏光难题,也能够进一步提升Fast-LCD在高对比度、高刷新率、高亮度等方面的性能,辅以HDR功能,将更好地发挥VR产品近眼超清显示的画质要求。截至目前,已发布的应用Mini LED的VR头显共有四款,为Varjo Aero、Pimax Reality 12KQLED、Pimax Crystal、创维Pancake 1pro。图:Mini LED背光结构图资料来源:Display技术,Varjo官网,安信证券研究中心图:全球首款Mini LED
157、 VR-Varjo Aero显示:趋势显示:趋势2 2MicroMicro-OLED(OLED(硅基硅基OLED)OLED)Micro OLED(又称硅基OLED,OLED on silicon),是半导体技术与OLED技术的结合,Micro-OLED光源模块是通过使用气相沉积将OLED沉积到衬底上而产生的。Micro OLED(硅基)包含了夹在两个电极之间的有机发光材料,当电流流过时二极管发光。随后通过滤光片生成所需的颜色。硅基OLED创新性地结合了半导体与OLED,显示器件采用单晶硅芯片基底。硅基OLED都是在6英寸、8英寸的晶圆上小面积蒸镀,大大减小了生产OLED时要克服的蒸镀均匀性难题
158、。Micro-OLED微显示器件具有OLED自发光、薄、轻、视角大、响应时间短、发光效率高等优异特性,而且更容易实现高 PPI(像素密度)、体积小、易于携带、功耗低等应用效果,特别适合应用于近眼显示设备。图:硅基OLED原理图资料来源:MicroDisplay,arpara官网,安信证券研究中心图:全球首款Micro OLED VR-arpara 5K VR显示:趋势显示:趋势3 3Micro LEDMicro LEDMicro LED(Micro Light-Emitting Diode,微型发光二极管),指在一个芯片上集成的高密度微小尺寸的LED阵列,如LED显示屏每一个像素可定址、单独驱
159、动点亮,可看成是户外LED显示屏的微缩版,将像素点距离从毫米级降低至微米级。通过巨量转移技术,将微米等级的RGB三色Micro LED搬到基板上,形成各种尺寸的Micro LED显示器。Micro LED的芯片到了肉眼难以分辨的等级,可以直接将R、G、B三原色的芯片拼成一个像素点,变成“一个像素”的概念,不再需要滤光片和液晶层。Micro LED用到的自主发光器件,即LED半导体灯珠,是一个正负极性明确、体积形状固定的固体小颗粒灯珠,再通过“巨量转移”技术平面化集成大量的微小LED灯珠器件。“巨量转移”技术是Micro LED产业独有技术,难以从其它相关产业获得巨大的技术帮助。目前,Micro
160、 LED巨量转移技术依然处在实验室攻关阶段。图:LCD、OLED、Micro LED结构图对比:Micro LED明显更薄资料来源:行家说Display,AMOLED,安信证券研究中心图:巨量转移技术原理图显示:硅基显示:硅基OLEDOLED有望成为行业主流有望成为行业主流从性能参数性能参数角度看,相比Fast-LCD和Micro LED,硅基OLED色彩表现要更强,沉浸体验更好。对比LCD屏幕来说,由于其拥有黑矩阵的工艺,因而限制了LCD的PPI提高,即便像素密度提高到1000ppi以上也难以完全消除纱窗效应;对比Micro LED来说,尚存在工艺和产业化问题,成熟度不够高,而且也可能会存在
161、像素点亮度不一致的问题。从工艺制造工艺制造角度看,其技术工艺主要分为单晶硅光刻的基底驱动层技术和OLED蒸镀技术。对于单晶硅光刻的基底驱动层技术而言,硅基OLED采用的是28nm、55nm、或者180nm成熟的CMOS工艺,其工艺难度要远低于目前的顶级光刻单晶硅技术。显示技术显示技术传统传统LCDLCDFastFast-LCDLCDMiniMini-LEDLEDOLEDOLEDMicroMicro-OLEDOLEDMicroMicro-LEDLED技术类型技术类型背光/LED背光/LED背光/LED自发光自发光自发光对比率对比率1,000:15,000:110,000:1无上限无上限无上限亮度
162、亮度5005001000+5001000+5000+发光效率发光效率低低中等中等高高反应时间反应时间毫秒(ms)毫秒(ms)纳秒(nm)微秒(m)微秒(m)纳秒(nm)对比度对比度低低中等高高高寿命寿命(小时小时)60k60k80-100k20-30k30k100k柔性显示柔性显示难难难容易容易难成本成本低低较高中等较高高功耗功耗高高约LCD的40%-50%约LCD的60%-80%约LCD的30%-40%约LCD的10%运作温度运作温度-40-100-40-100-100C-120-30C-85-50C-80-100-120产业化进展产业化进展已大规模量产已大规模量产已量产已规模量产初步规模量
163、产研究阶段产业成熟度产业成熟度高高较高高较低低主要机型主要机型早期VR盒子Quest 2、创维Pancake 1、PICO Neo3创维Pancake 1 pro、预计Quest ProQuest 1、HTC Vive、预计索尼PS VR2预计苹果MR-资料来源:OFweek,MicroDisplay,安信证券研究中心VRVR交互:需传感器、芯片、算法等多方共同参与交互:需传感器、芯片、算法等多方共同参与VR的感知交互交互需要传感器、芯片、算法等多方参与共同完成整体流程。传感器:利用含摄像头在内的传感器精准实时捕捉用户行为;芯片:多传感器融合和校准后的图像经芯片算力、算法打造多维感知效果;屏幕
164、:最后从设备呈现给用户。用户行为用户行为捕捉信息捕捉信息识别运算识别运算反馈输出反馈输出用户感知用户感知头部,手部眼球转动全身肢体肢体动作肢体动作触感压力触感压力声音声音摄像头摄像头灰度/RGB摄像头红外摄像头结构光摄像头TOF&深度相机惯性传感器惯性传感器陀螺仪加速度传感器磁力传感器其他传感器其他传感器芯片算力芯片算力算法算法计算机视觉机器学习深度学习SLAM屏幕、手柄扬声器震动设备视觉听觉触觉嗅觉味觉资料来源:CSDN论坛VR交互全流程ARAR交互:复用交互:复用VRVR交互,但需优化算法和传感器交互,但需优化算法和传感器AR交互的整体思路是复用相对成熟的VR感知交互技术,但受轻量化、功耗
165、和成本限制,现搭载功能有限,空间交互、手势识别将最先应用。AR 面临的难点是在使用较少数量传感器的情况下,保持高自由度和高精度,现阶段通过提升算法、传感器和软硬适配进行效果优化。目前AR多用的交互方式包括控制器、手势交互、语音交互等。部分B端眼镜可像VR般搭载大量传感器,交互精度较高,如微软 HoloLens 分别搭载 8 和 9 颗摄像头,附加 IMU 等传感器。但这同时带来设备体积、重量和价格上升,难推广至消费端。空间定位是空间定位是ARAR的必要交互功能的必要交互功能。AR区分于VR的目标是实现虚实融合,因此需要感知空间和分辨场景。手部交互具备进步空间手部交互具备进步空间。AR一般不搭配
166、手柄使用,未来作为生产力工具使用需要进一步精进手部交互,最终目标是裸手交互。ARAR交互:交互:SLAMSLAM实现虚拟信息和现实世界的结合实现虚拟信息和现实世界的结合SLAM(Simulataneous Localization and Mapping),同步定位与地图构建,指在运动过程中通过重复观测到的环境特征定位自身位置和姿态,再根据自身位置构建周围环境的增量式地图,从而达到同时定位和地图构建的目的。SLAM 在AR 中的主要应用是1)现实物体与虚拟物体的有效交互,2)实现语义理解,优化智能辅助功能。实现虚拟世界和现实世界之间坐标叠加实现虚拟世界和现实世界之间坐标叠加、实现几何物理信息交
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